Пролог
Глава 1 из 1
Настройки чтения
18px
1.8
1

Пролог

Глава 1

Пролог

Всем привет. Меня зовут Архонт. Хочу сообщить вам, что пролог получился слишком длинным. Да, он длинный. Если хотите его читать, читайте по своему желанию. Что я хочу сказать: всё это также будет подробно объяснено в самой сюжетной линии. Так что, если пожелаете, на ваше усмотрение, можете считать это лором.

♢ ♢ ♢ ♢

Расколотый мир Эннарха, где магия переплетена с технологиями, а цивилизации построены на хрупком равновесии промышленного прогресса и древних ритуалов. По поверхности этого мира проносятся магические поезда, с огромной скоростью пересекающие земли, а в небе дрейфуют дирижабли, воздушные караваны, соединяющие города и континенты. Над головами парят летучие города, шедевры архитектуры и духа, извлеченные из руин давно забытых богов, хранящие секреты прошлого и ключи к будущему.

♢ ♢ ♢ ♢

Его территория разделена на три огромных континента, два архипелага, десятки островов и подземные регионы, населенные множеством рас и существ, как естественных, так и магических.

Авиационные маршруты и магические железнодорожные линии соединяют континенты, позволяя путешествовать из одного конца мира в другой. Путешествие на магическом поезде занимает до двух недель, на дирижабле около недели. Тем не менее, даже при таких возможностях для передвижения многие земли остаются дикими, недоступными или проклятыми.

♢ ♢ ♢ ♢

Первый континент, Вальгард, известен своими бескрайними лесами, высокими горами и ледяными пустошами. Здесь процветают вампиры, зверолюды и древние духи, и каждая из этих рас ведет свою бесконечную борьбу за власть и выживание. В туманных чащах Вальгарда тьма — это не просто отсутствие света, а живая сила, питающаяся страхом и безумием. Политические интриги и кровавые войны тесно переплетены с древними проклятиями и оккультными ритуалами.

♢ ♢ ♢ ♢

Второй континент, Иллиан, является центром магии и технологий, где летучие города и академии магии соседствуют с шумными портами и фабриками. Здесь живут эльфы, демоны, дракониды, гномы и люди, связанные тонкой сетью договоров и торговых союзов. Магические тропы, волшебные колеи в небе, соединяют летучие крепости с землей, обеспечивая быстрый обмен знаниями и ресурсами. В то же время академии Иллиана — это не только научные центры, но и арены бесконечных политических интриг и опасных экспериментов.

♢ ♢ ♢ ♢

Третий континент, Аркана, представляет собой дикие земли с древними храмами и руинами, где правят племена зверолюдов и охотников. Здесь стихийная магия пронизывает воздух, а духи предков шепчут на ветру. Племена Арканы живут одновременно в гармонии и конфликте, охраняя свои секреты и сохраняя древние ритуалы, способные пробудить силы, которые могут изменить мир. Среди них ходят легенды о пробуждении Изначальной Матери Тьмы, чье возвращение может возвестить апокалипсис.

♢ ♢ ♢ ♢

Водные пространства между континентами заполнены пиратскими флотилиями и воздушными караванами. Эти маршруты — артерии торговли, знаний и тайных соглашений, но в то же время они являются аренами для предательств, сражений и тайных операций. Ни одно государство в мире Эннарха не доверяет другому полностью, и каждая сделка может привести либо к союзу, либо к войне.

♢ ♢ ♢ ♢

По всему миру существуют девятнадцать основных магических сил, каждая из которых проявляется через уникальную татуировку и особые способности. Среди них выделяется редкая и ужасающая сила Тени, источник как могущества, так и безумия. Лишь избранные могут владеть ею, и только один способен стать тем, кто изменит судьбы всех трех континентов.

♢ ♢ ♢ ♢

Сила Тени — одна из самых загадочных и пугающих магических сил Эннарха. Она считается древней и редкой, поскольку связана не только с абсолютной тьмой, но и с пограничными реальностями, где пересекаются миры и стираются границы между жизнью и смертью.

Согласно легендам, первые носители Тени появились в эпоху Великого Раскола, когда боги, лишенные власти над светом, начали искать силу в самой тьме. Те, кто овладел Тенью, могли создавать армии теневых воинов — нечто среднее между живыми и призраками, способных перемещаться сквозь тени и проникать в самые укрепленные крепости.

Однако цена была высока: носители Тени теряли часть своей человечности, а иногда их сознание отделялось от живой тени — сущности, которая могла вырваться из под контроля и уничтожить самого мага. Из за этого многие считали их проклятыми, изгоями или потенциальной угрозой для всего общества.

♢ ♢ ♢ ♢

Каждый в этом мире, кто обладает магией, имеет и татуировку. И у каждой магии есть свой класс.

1. Тень (редкая)

Суть: Контроль над абсолютной тьмой, создание теневых армий, искажение реальности, скрытность и разрушение.

Проявление: Падение температуры, гаснет свет. Тень носителя живет отдельно.

Татуировка: Мерцающий черный след вдоль позвоночника, «переползающий» по телу при использовании.

Специализация: Убийство, шпионаж, подавление.

♢ ♢ ♢ ♢

1. Ржавчина

Суть: Металл, подчиняющийся воле мага. Разъедает оружие врага, создает броню и клинки.

Проявление: Появление металлической коррозии на теле и земле.

Татуировка: Зубчатые узоры, похожие на механизмы, чаще всего на руках.

Специализация: Броня, оружие, боевое подавление.

1. Кровь

Суть: Контроль и манипуляция собственной или чужой кровью. Усиление тела, кровные клятвы, проклятия.

Проявление: Кровь может «выступать» на коже и не стекать вниз.

Татуировка: Венозная сеть, темнеющая на коже, часто на груди или шее.

Специализация: Ритуалы, контроль, усиление.

♢ ♢ ♢ ♢

1. Яд

Суть: Токсины, физические, ментальные и магические.

Проявление: Появление паров, «зеленого тумана». Жертвы корчатся в галлюцинациях.

Татуировка: Извилистые линии, словно змея.

Специализация: Медленные убийства, пытки, ослабление.

1. Песок

Суть: Сила забвения и разрушения, песчаные бури, точечное «стирание» объектов и памяти.

Проявление: Все рассыпается в песок. Иногда слышен звук пустынного ветра.

Татуировка: Узоры из зернистых линий, часто на ногах.

Специализация: Стирание, маскировка, временная дезориентация.

♢ ♢ ♢ ♢

1. Гниль

Суть: Сила разложения и тления. Гниет всё: плоть, разум, мораль.

Проявление: Тело источает зловонный запах, всё вокруг чернеет.

Татуировка: Символы, похожие на разъеденные ожоги.

Специализация: Разрушение, проклятия, биологическое оружие.

♢ ♢ ♢ ♢

1. Голос

Суть: Магия звука. Гипноз, крик, звуковое оружие.

Проявление: Голос носителя обретает резонанс. Появляется эхо, треск.

Татуировка: Волнообразные полосы, идущие от горла по ключицам.

Специализация: Манипуляция, разрушение, ментальное давление.

1. Коготь

Суть: Превращение частей тела в звериное оружие, когти, зубы, хвосты. Обострение инстинктов.

Проявление: Отрастают когти, глаза становятся дикими, дыхание учащается.

Татуировка: Полосы и следы от когтей.

Специализация: Ближний бой, преследование.

1. Пепел

Суть: Контроль над прахом мертвых. Призраки, проклятия, слепые фантомы.

Проявление: Пепел поднимается в воздух и принимает формы умерших.

Татуировка: Символы культов смерти, надписи на языке мертвых.

Специализация: Некромантия, информация, страх.

♢ ♢ ♢ ♢

1. Лед

Суть: Замораживание материи и эмоций.

Проявление: Резкое падение температуры, воздух леденеет.

Татуировка: Кристаллы и снежинки на плечах, груди.

Специализация: Контроль пространства, замедление, ловушки.

1. Крыло

Суть: Контроль над гравитацией и полетом. Господство в воздухе.

Проявление: Вихри под ногами, ощущение давления. Иногда иллюзия крыльев.

Татуировка: Перья, раскинувшиеся по лопаткам.

Специализация: Маневренность, мобильность, воздушный бой.

1. Око

Суть: Проклятие через взгляд. Видит правду, скрытые ауры, слабости.

Проявление: Один или оба глаза мутнеют, становятся нечеловеческими.

Татуировка: Зрачки, радужки, линии на лице.

Специализация: Информация, подавление, атаки взглядом.

♢ ♢ ♢ ♢

1. Боль

Суть: Чем больше боли, тем больше силы. Может передавать боль, усиливать её.

Проявление: Раны не заживают, но усиливают носителя.

Татуировка: Трещины по телу, словно кожа лопается.

Специализация: Мучения, дуэли, страх.

1. Огонь

Суть: Пламя, питаемое эмоциями. Может принимать формы.

Проявление: Воздух мерцает, кожа светится. Пламя живое.

Татуировка: Обугленные линии, похожие на ожоги.

Специализация: Атаки, контроль, разрушение.

♢ ♢ ♢ ♢

1. Ветер

Суть: Манипуляция потоками, скоростью, резонансом.

Проявление: Звон в ушах, резкие порывы, сверхзвуковые движения.

Татуировка: Спирали, волны вдоль ног или поясницы.

Специализация: Скорость, давление, невидимые удары.

♢ ♢ ♢ ♢

1. Зверь

Суть: Контроль над животными, слияние с ними, пробуждение звериного сознания.

Проявление: Глаза и поведение зверя. Аура, как у хищника.

Татуировка: Отпечатки лап, клыки, полосы вдоль спины и шеи.

Специализация: Призыв, усиление, охота.

1. Земля

Суть: Контроль камня, почвы, плотности. Может укреплять тело минералами, создавать барьеры, землетрясения.

Проявление: Гул под ногами, вибрации в воздухе. Кожа может трескаться, словно камень. Татуировка: Угловатые геометрические узоры, напоминающие трещины в камне. Обычно на ногах и спине.

Специализация: Защита, контроль местности, разрушение. Некоторые могут «закапываться» в землю и внезапно появляться из под врагов.

♢ ♢ ♢ ♢

1. Вода

Суть: Течения, давление, замораживающий туман, пар. Может менять состояние (вода, пар, лед).

Проявление: Влага конденсируется вокруг. Часто появляется легкий дождь или дымка. Волосы и одежда носителя начинают «струиться».

Татуировка: Волнообразные, плавные узоры на руках, шее или груди. Иногда напоминают водоворот.

♢ ♢ ♢ ♢

Свет

Суть: Манипуляция светом, ослепляющие лучи, иллюзии, ослепление, очищение. Свет может как исцелять, так и испепелять.

Проявление: Глаза и татуировки носителя начинают светиться. Вокруг всё либо ярче, либо темнее по контрасту.

Татуировка: Радиальные узоры, словно солнце или лучистые лучи. Обычно на груди или шее.

В основном у них белые глаза.

Те, в ком проявляется свет, многие считают посланниками богов, героями этого мира!

Гибриды также существуют, они встречаются редко, когда один родитель относится к иному типу.

♢ ♢ ♢ ♢

1. Кровавая Тень (Кровь + Тень)

Кратко: Тени из крови, живые и послушные. Убийство и маскировка.

1. Пожиратель Света (Тень + Свет)

Суть: Создание пустоты, где не существует ни света, ни звука.

Проявление: Черная сфера без звука. Люди внутри неё сходят с ума.

Татуировка: Кольца света и тьмы вокруг глаз.

Специализация: Изоляция, убийство, пытки.

♢ ♢ ♢ ♢

1. Железная Боль (Ржавчина + Боль)

Суть: Чем больше ран, тем крепче броня. Плоть становится сталью.

Проявление: Раны кровоточат ржавыми иглами.

Татуировка: Шрамы, похожие на сварочные швы.

Специализация: Дуэли, мстители, осады.

1. Змеиный Шепот (Яд + Голос)

Суть: Слова становятся ядом. Один шепот вызывает внутреннее гниение.

Проявление: Жертва кашляет черной слизью, теряя волю.

Татуировка: Шипящие змеи, обвивающие шею.

Специализация: Допросы, манипуляции, бесследные убийства.

1. Стеклянный Песок (Песок + Свет)

Суть: Ослепляющие бури из стеклянного песка.

Проявление: Пыль жалит глаза, всё покрыто сверкающими осколками.

Татуировка: Крошечные мерцающие точки, словно зеркальная пыль на руках.

Специализация: Иллюзии, контроль территории.

♢ ♢ ♢ ♢

1. Трупный Лед (Гниль + Лед)

Суть: Замораживает разложение, создает лед из трупов.

Проявление: Лед, содержащий внутренние органы, ледяные мумии.

Татуировка: Морозная паутина, переплетенная с падалью.

Специализация: Некрозахват, осады, проклятия.

♢ ♢ ♢ ♢

1. Разрывающий Голос (Голос + Ветер)

Суть: Крик, способный разрывать плоть, кости, разум.

Проявление: Ударная волна в виде звукового резонанса.

Татуировка: Волны, расходящиеся от груди, словно аура ударной волны.

Специализация: Массовое поражение, подавление толпы.

♢ ♢ ♢ ♢

1. Бешеный Коготь (Коготь + Зверь)

Суть: Слияние с первобытным зверем, потеря контроля, всплеск силы.

Проявление: Метаморфозы, чешуя, рык, удлиненные кости.

Татуировка: Звериные когти с цепями, словно печать ярости.

Специализация: Штурм, подавление, берсерки.

1. Пеплный Взор (Пепел + Око)

Суть: Видит души мертвых, может сжигать их взглядом.

Проявление: Серый пепел летит из глаз, враги слепнут.

Татуировка: Пеплные зрачки, рассекающие лицо.

Специализация: Разоблачение, некропоиск, борьба с сущностями.

♢ ♢ ♢ ♢

1. Ледяные Оковы (Лед + Земля)

Кратко: Замораживает ландшафт, замедляет всё живое.

1. Крыло Перелома (Крыло + Боль)

Суть: Чем больнее, тем выше полет. Сила растет через падения.

Проявление: Кровавые перья, вырывающиеся из спины.

Татуировка: Крылья, покрытые трещинами и шипами.

Специализация: Воздушные атаки, мучительное усиление.

1. Ложный Взор (Око + Свет)

Суть: Создание иллюзорных истин. Показывает людям ложные образы.

Проявление: Жертвы видят ужасы, которых не существует.

Татуировка: Множество зрачков, словно зеркала вокруг настоящих глаз.

Специализация: Психологический террор, ослепление, ментальные ловушки.

♢ ♢ ♢ ♢

1. Трещина Боли (Боль + Земля)

Суть: Каждая точка боли вызывает землетрясение под ногами.

Проявление: Стон, треск, земля разламывается вокруг.

Татуировка: Расширяющиеся трещины от ран.

Специализация: Дуэли, разрушение местности.

1. Пожирающий Песок (Огонь + Песок)

Суть: Горячий песок, пожирающий всё, словно огненное море.

Проявление: Дюны воспламеняются. Песок плавит броню.

Татуировка: Песчаные спирали с языками пламени.

Специализация: Очищение, осады, подавление.

1. Штормовой Рев (Ветер + Зверь)

Суть: Звериная природа через ураган. Стремительные атаки и удары со всех сторон.

Проявление: Рев ветра, подобный вою зверя. Ветер режет.

Татуировка: Ураган с пастью внутри.

Специализация: Скорость, атака, охота.

♢ ♢ ♢ ♢

1. Гнилое Дыхание (Зверь + Гниль)

Кратко: Инфицированный зверь, разлагающий всё вокруг.

1. Камнедробитель (Земля + Ржавчина)

Суть: Создание железного камня, который разрушает всё.

Проявление: Камень, покрытый ржавыми шипами, трескающийся при движении.

Татуировка: Каменные блоки с металлическими краями.

Специализация: Разрушение зданий, осады.

♢ ♢ ♢ ♢

1. Темный Утопленник (Вода + Тень)

Суть: Жидкая тень, затягивающая жертву в бездну.

Проявление: Лужи, в которых исчезают люди.

Татуировка: Волны тьмы поперек живота и спины.

Специализация: Убийство, утопление, маскировка.

1. Светлокровие (Свет + Кровь)

Суть: Свет проникает в кровь. Исцеляет и сжигает одновременно.

Проявление: Вены светятся, кровь закипает.

Татуировка: Лучи вдоль артерий, словно сосуды.

Существует более 170 различных версий гибридов, о которых мало кто знает.

♢ ♢ ♢ ♢

1. Ноксспайр (расположен в Греймонте, человеческие владения)

Статус: Самая престижная академия континента. Поддерживается короной и магитехническими гильдиями.

Специализации: Арканика, Техномантия, Время, Иллюзия, Молния, Призыв.

Особенности: Разделена на факультеты по магическим школам и технологиям. Имеет собственный магический поезд и дирижабли.

1. Грейлорн (расположен в Сильдене, эльфийские земли)

Статус: Старейшая академия континента, скрытая среди мраморных рощ.

Специализации: Свет, Иллюзия, Душа, Природа, Ветер.

Особенности: Все преподаватели — маги с тысячелетними родословными. Магии здесь обучают как искусству и медитации.

♢ ♢ ♢ ♢

1. Сельдора (расположена в Нирвальде, вампирские территории)

Статус: Закрытая аристократическая академия для избранных. Многие преподаватели — бессмертные вампиры.

Специализации: Иллюзия, Кровь, Тьма, Манипуляция, Душа.

Особенности: Сельдору невозможно найти без приглашения. Академия служит тайной школой для шпионов, колдунов и знати.

1. Варсал (расположен в Варкрате, среди демонов)

Статус: Академия военного и магического господства.

Специализации: Огонь, Земля, Тьма, Кровь, Тело.

Особенности: Здесь взращивают магию через бой и страдания. Тренировочные бои насмерть являются нормой.

1. Эмбрион (на борту летучего города Миргаст)

Статус: Академия алхимиков, мутаторов и аномалистов.

Специализации: Яды, Мутативная магия, Порча, Болото, Трансмутация.

Особенности: Расположена в стеклянной башне, где бушуют бесконечные химические штормы. Студенты иногда мутируют.

♢ ♢ ♢ ♢

1. Мархейм (на борту Шорна, военного летучего города)

Статус: Военная магическая академия с упором на стратегию, погодную магию и воздушный бой.

Специализации: Ветер, Молния, Кристалл, Иллюзия, Арканика.

Особенности: Готовит капитанов дирижаблей, штурмовые отряды, воздушных магов.

♢ ♢ ♢ ♢

Греймонт, человеческая нация.

В сердце мира, среди серых равнин и черных заводских шпилей, возвышается Равнес, столица Греймонта: Миртаринд. Над ним клубится дым, а по его венам струится пар и эфир. Каменные города наполнены грохотом магических поездов и гулом летящих дирижаблей, что разрезают небо, словно железные киты.

Люди — самая адаптируемая из всех рас. Они способны овладеть почти всеми известными магиями, за исключением редкой Тени и запретной Крови. Греймонт — это империя индустрии и прогресса, где магия давно переплелась с машинами. Здесь рождаются чародеи изобретатели, инженеры с рунами на пальцах, маги, способные управлять паром, пламенем, металлом и временем.

Именно в Греймонте чаще всего рождаются гибридные силы. Искры молниеносного пламени и смерчи ветра, что режут, словно ножи, — обычное дело для боевых магов столицы. В академиях Равнеса учат не просто владеть магией, но превращать её в оружие, экономику и власть.

♢ ♢ ♢ ♢

Сильден, земля эльфов.

Сквозь густые теневые леса и зеркальные топи проступают белые башни Теоллина. Их стены сияют мраморным светом, словно вбирая в себя луну. Но магия этих мест хрупка, как стекло, и гибнет под железом и дымом.

Эльфы презирают технологии, считая их скверной, портящей ритм мира. Их сила — в Свете, Ветре, Иллюзиях, Душе и древней природе. Их чары невидимы, тонки и смертоносны. Они могут растворяться в ветре, говорить с деревьями и порабощать разум одним взглядом.

Гибриды среди эльфов редки, но если рождаются, то становятся живыми легендами. Световая иллюзия, способная свести с ума. Душевный ветер, превращающий мысли в лезвия. Такие маги становятся духовными лидерами или тенями на границах леса.

♢ ♢ ♢ ♢

Варкрат, родина демонов.

Могрес, их столица, высечен в черных скалах, над которыми извергаются огненные реки. Воздух пахнет серой и пеплом. Здесь правит не закон, а сила. Демон может владеть Огнем, Землей, Тьмой и Кровью и с рождения учится проливать кровь прежде, чем говорить.

Социальная структура Варкрата проста: слабые служат сильным. Рабство здесь — не порок, а порядок. Магия крови — основа их культуры. Через жертвоприношения и ритуалы они укрепляют тела, извлекают силу из боли и создают живую плоть для новых воинов.

Гибридные силы в Варкрате жестоки. Огонь Крови может испепелить душу. Земляная Тьма порождает черных големов, питающихся страхом. Такие маги становятся архивоеначальниками, чьи имена шепчут на других континентах.

♢ ♢ ♢ ♢

Нирвальд, княжество вампиров.

В Карморе никогда не восходит солнце. Готические шпили пронзают вечную ночь, а фонари горят багровым светом. Вампиры — мастера Иллюзий, Тьмы и Крови. Они пьют не только кровь, но и разум, воспоминания, желания.

Аристократия Нирвальда заключает сделки с демонами, людьми, даже богами. Их сообщества контролируют теневой рынок, распространение артефактов и запретных знаний. Война им невыгодна. Их сила — в информации и страхе.

Гибриды Нирвальда смертоносны, как поцелуй. Иллюзия Крови может заставить врага поверить, что он уже мертв. Теневая Кровь разрушает разум, оставляя от человека лишь пустую оболочку. Такие маги — палачи, советники, короли в тени.

Скаррос, земли драконидов.

Огненное дыхание вулканов согревает Дремар, столицу, где горы сами горят изнутри. Воздух здесь густ от пепла, и даже небо отливает красным. Дракониды, потомки первозданных, владеют магией Огня, Земли и Духа.

Они — кузнецы эфира. Их клинки поют в бою, их артефакты живут, их броня может ходить без хозяина. Наемничество — их искусство. Они торгуют не только сталью, но и огненной яростью.

Гибриды редки, но опасны. Духовный Огонь сжигает не тело, а саму волю врага. Земляной Эфир призывает каменных зверей с разумом хозяина. Таких магов считают святыми кузнецами или живыми катастрофами.

♢ ♢ ♢ ♢

Клограм, дом гномов.

Под горами, глубже корней, стоит Думбар — город, где даже ночью не смолкает грохот молотов. Гномы строят из камня, металла и воли. Их города — подземные крепости, наполненные светом рун, лязгом шестерен и жаром плавильных печей.

Они редко полагаются на открытую магию. Их сила — в аркано инженерии: мехапушки, рельсовые платформы, бронеходы с сердцем из эфира. Но и магия им не чужда. Каменный кнут, земляной барьер, элементали пара — всё это рождается из слияния мастерства и духа.

Гибриды среди гномов чрезвычайно редки. Но если рождаются, то способны объединить Землю с Металлом, создавая полуживые машины. Некоторые из них — одушевленные крепости или автоматоны с волей кузнеца.

♢ ♢ ♢ ♢

Тронгрим, земли дварфов.

Бракстен стоит на уступе мира. Его бастионы — словно зубы дракона, а улицы — сеть балконов и шахт. Дварфы торгуют, ведут дипломатию, заключают союзы, но никогда не забывают молот и щит.

Их магия сдержанна, точна. Камень, металл, эфирные конструкции, духовные гравировки. Дварфы владеют оборонительной и структурной магией. Их гибриды более утилитарны: каменное зрение, стены из металлического духа, оживленные щиты.

Ходят слухи, что в глубинах лежат древние хранилища, где спят големы — продукт магии Тела и Земли, вырезанные из скал самыми искусными кузнецами древности.

♢ ♢ ♢ ♢

Грумтал, орки и кланы силы.

Шра, столица орков, — город военный лагерь среди вулканических степей. Огненные травы, потоки лавы, руины древних богов. Орки живут кланами. Они охотятся, убивают, выживают с молчаливой яростью и грубой честью.

Магия орков прямолинейна. Тело, Зверь, Огонь. Их шаманы входят в раж, общаясь с духами войны. Бойцы с рунами на коже, горящими глазами, разрывающими челюстями — не маги, а живые стихии.

Гибриды в Грумтале — воплощение разрушения. Огонь Тела создает воинов, что сжигают себя, поджигая врагов. Звериная Плоть превращает орков в монстров. Такие маги живут недолго, но умирают легендами.

♢ ♢ ♢ ♢

Снирт, гоблинский улей.

Зулвар стоит на свалке. Над ним клубится вонь масел и копоти. Гоблины не строят, они собирают, переделывают, взрывают. Их магия столь же нестабильна, как и они сами. Инженерия, дым, обман.

Они не учатся, они копируют и искажают. Их магия — чаще пародия, но смертоносная. Ловушки, артефакты, поддельные артефакты, взрывные рунные механизмы, даже химерные гибриды.

Иногда гоблины создают гибриды случайно: Иллюзия + Молния = фантомный взрыв, Тьма + Ветер = дымовая телепортация. Но чаще всего — хаос. Невозможно предсказать, кто из них станет гением, а кто катастрофой.

♢ ♢ ♢ ♢

Маргрим, тролли и первозданная плоть.

Гротт погружен в болота. Каменные обелиски, покрытые мхом, воздух — вечный туман. Тролли кажутся медлительными, глупыми, пока не разорвут ваше тело пополам.

Их магия происходит от Тела, Земли, Болота. Регенерация, слияние с грязью, обращение в камень. Интеллекта у них мало, но сила чудовищна. Они не читают заклинаний, они становятся магией.

Гибриды среди троллей звероподобны. Болотное Тело позволяет сливаться с ландшафтом. Грязевая броня, вросшие когти, челюсти из руды. Среди них есть древние маги, что спят веками и просыпаются, когда мир стонет.

♢ ♢ ♢ ♢

Ферис, племена зверолюдов.

Ленгар — не столица, а узел в сети лесных троп. Волки, кошки, ястребы, лисы — они не просто расы, а кланы, живущие в единстве с природой и духами зверей.

Их магия — Душа, Природа, Зверь. Они чувствуют лес как часть своего тела. Их заклинатели говорят с тенями волков, что управляют стаями. Некоторые могут принимать звериные формы, не как иллюзию, а как истинное превращение.

Гибриды — дикая магия. Душа Зверя позволяет говорить с тенями предков. Природа + Зверь дарует живые леса, что сражаются за хозяина. Они не создают артефактов, они сами становятся силой.

♢ ♢ ♢ ♢

Над миром Эннарха, среди вихрей магии и бурь, дрейфуют шесть летучих городов. Они не подчиняются ни одному государству, ни одному богу. Их нельзя завоевать, нельзя подчинить, и все же каждый из них вплетен в ткань судеб этого мира, как проклятие, как откровение.

Гримхольм возвышается в небе, словно гигантская гробница из черного железа. С его бортов свисают цепи, исчезающие в облаках. Это город золота, крови и теней, в чьих портах швартуются корабли демонов, гномов, людей и прочих, кто осмелился бросить вызов нижнему миру. Валюта здесь эфирная, власть принадлежит Совету Банка Черного Рынка. Гримхольм — сердце торговли, где можно купить всё, даже душу. Или, возможно, забыть свою собственную.

Вольдкран парит выше, окутанный шлейфами дыма и алхимических испарений. Его башни растут, словно гнилые зубы, и в их стенах бурлит магия. Маги изгнанники, изуродованные ученые, слепые провидцы и безликие маски — все находят здесь приют. Вольдкран — лаборатория без морали, где создаются гибриды магии, способные изменить саму плоть мира. Но многие из тех, кто творит здесь, уже не помнят звука собственного имени.

♢ ♢ ♢ ♢

Кравел — не город, а умирающий миф. Он тонет в тумане и трещинах, в руинах башен, сломанных мостах и забытых улицах. Половину времени он существует среди людей, другую половину теряется в ином плане, где дома шепчут, а улицы зовут по именам. Те, кто возвращается из той тьмы, приносят с собой холод и шрамы не на теле, а в душе. Говорят, сам Кравел живой. Или мертвый. Или что то среднее.

Миргаст пульсирует ядовитым светом, отравляя облака внизу багровыми и изумрудными отблесками. Это город завод, кузница ядов, где алхимики выжигают магию из материи, создавая эликсиры и проклятия. Время здесь текуче, ломается в некоторых местах. Те, кто вдохнул воздух Миргаста, иногда забывают, кем были. Или вспоминают то, чего лучше бы не помнили. Совет Химического Круга наблюдает за всем из под тяжелых масок, сохраняя свои формулы в мертвой тишине.

Над вечной бурей, где никогда не стихают молнии, высится Шорн, бастион войны. Его стены — металл, его воздух состоит из команд и ударов молота. Здесь куются лучшие магические артефакты, обучаются наемники, подписываются контракты, которые продолжают жить после смерти подписантов. Каждый дом — казарма, каждый человек — оружие. Сюда влечет не страх, а долг. Или желание смерти.

♢ ♢ ♢ ♢

И, наконец, Франмор. Чистый, лучезарный, лживый. Он парит высоко над остальными, словно ближе к небесам. Здесь хрусталь, мрамор, стекло. Здесь политика, шепот, яд в бокале. Франмор — столица лицемерия, где мир заключает союзы лишь для того, чтобы предать их мгновением позже. Магические арбитры, чьи лица скрыты печатями, судят не людей, а целые нации. И за шепотом улыбок всегда слышен скрежет клинка, вонзающегося в спину.

Эти города не принадлежат никому.

♢ ♢ ♢ ♢

В мире Эннарха есть особые земли, каждая из которых живет своей жизнью и диктует свои правила. Серевиль — эльфийский лес, где древние деревья вздымаются к небесам, их кора сияет мягким светом, а воздух наполнен шепотом забытых заклинаний. В Серевиле магия живет в каждой ветке и каждом листе, и только благословленные духами могут пройти сквозь его чащу.

Кровавая Топь — место совсем иное. Мрачная трясина, испещренная огневищами и испарениями, где земля, кажется, пропитана кровью и ядом. Здесь сгущается демоническая сила и разлагается всё живое. Тот, кто забредет в Кровавую Топь, рискует исчезнуть навсегда, оставшись лишь призрачным шепотом среди гниющих тростников.

♢ ♢ ♢ ♢

Эшвуд простирается под жарким солнцем, с густыми зарослями и джунглями зверолюдов. Здесь всем правит животный инстинкт, а лес полон хищных растений и зверей. Каждое движение в Эшвуде — борьба за жизнь, и никто не может быть уверен в завтрашнем дне.

Айронвуд — родина орков, где в глубинах гор блестят руды, а воздух густ от запаха горящего металла. Здесь куют оружие и куют судьбы, и каждый орк знает цену своей силе и крови.

Мрачнолесье — ужасающее место, где тролли правят над растениями убийцами. Тучи насекомых заслоняют свет, а опасность подстерегает на каждом шагу. Интеллект слаб, но тела сильны, и мало кто осмеливается забредать сюда без защиты.

Вулканис — огненный континент драконидов. Здесь вечные пепловые ветры несут запах серы, а земля дышит лавой и пламенем. Дракониды кажутся слитыми с огнем и камнем, обучаясь искусству управления стихиями и сохранению древних знаний.

Плен — суровая полупустыня, где нашли свой приют гномы и дварфы. Камень и песок, переплетенные с магией земли, служат им ресурсом и защитой. В Плене куются легендарные артефакты и строятся неприступные времени крепости.

Часовая Равнина — сердце индустриальной жизни, где по бесконечным рельсам мчатся магические поезда, а конфликты разгораются с не меньшей скоростью. Здесь сходятся интересы множества держав и рас, и каждый день может стать началом новой войны или союза.

1
в конецв конец