Убедившись, что паника среди сотрудников улеглась, а компания медленно, но верно возвращается в привычное рабочее русло, Чжоу Сюнь наконец-то позволил себе облегчённо выдохнуть. Тяжесть, давившая на плечи всё это безумное утро, немного отступила.
Внезапно экран лежащего на столе смартфона коротко мигнул, оповещая о новом сообщении. Писал Ван Цзин — человек, которого он буквально несколько часов назад назначил менеджером по производству их спасительного проекта «Голос далёкой звезды». Быстро пробежавшись глазами по тексту, Чжоу Сюнь задумчиво прищурился, а в его взгляде мелькнул неподдельный интерес.
В жестоком и бескомпромиссном мире анимации одного лишь таланта художников всегда было недостаточно. Связи, репутация и влияние в индустрии играли ничуть не меньшую, а порой и определяющую роль. Редкая, почти ни одна студия не могла позволить себе непозволительную роскошь создать аниме от самого первого чернового наброска до финального рендера, опираясь исключительно на собственных штатных сотрудников. Это было банально слишком дорого — ни один бюджет не выдержал бы содержания такой колоссальной армии творцов.
Если даже попытаться ужать штат до самого критического минимума, для производства стандартного сериала требовалось как минимум двадцать ключевых аниматоров — элиты, задающей тон движению. Затем шли фазовщики — те кропотливые трудяги, что рисуют промежуточные кадры, связывая движения воедино, и их нужно было никак не меньше сорока. Ещё человек двадцать корпели бы над атмосферными фонами, и столько же, если не больше, с утра до ночи занимались покраской. А ведь есть ещё композиторы, актёры озвучания, специалисты по монтажу, операторы, целая прорва вечно суетящихся менеджеров...
Куда ни плюнь — на каждом этапе производства нужны десятки квалифицированных людей. Общая численность команды, работающей над одним более-менее приличным тайтлом, с лёгкостью переваливала за двести человек. Содержать такую ораву на постоянной зарплате из месяца в месяц? Ежемесячные расходы превратились бы в поистине астрономическую, пугающую цифру.
Чжоу Сюнь вспомнил свою прошлую жизнь. Там существовала лишь одна студия подобного калибра, способная на такое безумие — легендарная Kyoto Animation. Они крайне редко привлекали временных фрилансеров со стороны, предпочитая создавать свои шедевры силами исключительно «своих» людей, воспитанных внутри компании. Именно этот беспрецедентный подход обеспечивал их работам феноменальную, недостижимую для конкурентов стабильность качества картинки, которую остальные студии даже не пытались скопировать — им это было просто не по карману.
В прошлой жизни многие китайские фанаты японской анимации то и дело восхищённо ахали, глядя на великолепную, плавную рисовку очередного хита. Они даже не догадывались, что хитрые боссы японских студий частенько передавали львиную долю черновой работы на аутсорс, нанимая за копейки безымянных, но невероятно талантливых и трудолюбивых художников из китайского округа Уси.
В таких суровых реалиях индустрии обширные связи и умение договариваться решали абсолютно всё.
И вот теперь, словно подтверждая это золотое правило, новоиспечённый менеджер Ван Цзин сообщил блестящую новость. Через своих старых знакомых он умудрился выйти на команду крепких специалистов, готовых взять на себя создание 3D-спецэффектов для «Голоса далёкой звезды» аккурат к зимнему сезону.
Чжоу Сюнь бросил мимолетный взгляд на часы. С того момента, как он утвердил Ван Цзина в должности менеджера проекта, не прошло и половины дня! Занимая этот расстрельный пост, человек мог совершенно не уметь рисовать и ничего не смыслить в тонкостях сведения слоёв, но от него требовалось совершенно иное — дьявольская коммуникабельность и стальная хватка в сфере нетворкинга. Связать воедино разрозненные отделы, найти замену сбежавшему сотруднику, выбить нужных людей и, вооружившись графиком, словно надсмотрщик с хлыстом, безжалостно подгонять все стороны, чтобы уложиться в горящие сроки — вот в чём заключалась его работа. Нагрузка была просто чудовищной, способной сломать слабого духом за пару дней.
'«Отлично сработано. Подтверждаю, выходи на связь с их командой и закрепляй договоренности»', — быстро напечатал ответ Чжоу Сюнь, обсудив с Ван Цзином ещё несколько мелких деталей в чате.
Отложив смартфон в сторону, он пододвинул к себе толстую, пахнущую свежей типографской краской тетрадь, специально предназначенную для раскадровок. Пальцы привычно и крепко сомкнулись на стилусе. Закрыв глаза, Чжоу Сюнь погрузился в чертоги разума, начав медленно, кадр за кадром, воспроизводить в памяти оригинальную версию «Голоса далёкой звезды».
В его прошлой жизни многие критики безжалостно ругали этот фильм за откровенно слабую рисовку. В основном это касалось дизайна самих персонажей: анфас лица героев порой казались неестественно круглыми блинчиками, в профиль пропорции безбожно искажались, а иногда анатомия и вовсе приобретала странные, отталкивающие формы, безжалостно вырывая зрителя из эмоциональной атмосферы истории.
Но вот фоны... О, фоновая рисовка в этой работе была поистине божественной.
Даже сейчас, обладая строгим профессиональным взглядом, Чжоу Сюнь был твёрдо уверен: задники в «Голосе» на голову, а то и на две превосходили девяносто процентов того сезонного ширпотреба, что крутили по телевизору до его перемещения в этот мир. Это походило на шедевральные «Пять сантиметров в секунду» — вроде бы банальная романтика, но окружающий мир нарисован с таким безумным, срывающим крышу полетом фантазии!
Бескрайнее небо, усыпанное мириадами холодных мерцающих звезд, пронзительные лучи света, пробивающиеся сквозь пухлые, почти осязаемые облака... Всё это сливалось в настолько чарующую, захватывающую дух картину, что даже человек, начисто лишенный художественного вкуса, вроде самого Чжоу Сюня, не мог не замереть перед истинным великолепием вымышленного мира.
Кончик стилуса коснулся белоснежной бумаги, оставляя первый, уверенный штрих. Взгляд Чжоу Сюня мгновенно преобразился, став острым и невероятно сосредоточенным.
Его отец, Чжоу Ци, с самого раннего детства упорно лепил из него будущего режиссера анимации. Возможно, сейчас технические навыки парня и его теоретическая база были далеки от идеала, но уж что-что, а раскадровки он щелкал как орешки. В конце концов, перед ним не стояла задача вырисовывать маниакально детализированные шедевры, как это делал помешанный на мелочах гений Хаяо Миядзаки.
Если оценивать объективно, уровень его рисунка был немногим лучше, чем мазня старательного младшеклассника — где-то на уровне уверенного ученика седьмого класса. Но в раскадровках академическая красота не играла ровным счётом никакой роли. Неважно, похож ли набросок на реального человека, и можно ли вообще с первого взгляда разобрать, мужчина это или женщина. Достаточно было нарисовать кружок вместо головы, бросить пару точек вместо глаз и чиркнуть линию рта — всё, болванчик готов!
Здесь балом правила перспектива и композиция. Главное — четко показать пространственное соотношение между героем и окружающими его объектами. Если персонаж стремительно бежит, сжимает в руках оружие или стоит на фоне гигантского футуристического здания, а в следующую секунду в него на огромной скорости летит артиллерийский снаряд — эти детали должны считываться моментально. Ключевой аниматор, которому в руки попадет этот набросок, не должен ломать голову над тем, что именно изобразил режиссер: человека, собаку или бесформенную кучу мусора.
В стандартном двадцатиминутном эпизоде могло быть несколько сотен планов. И на каждый план требовалось от одной до нескольких десятков зарисовок. Ключевой аниматор мог корпеть над одним чистовым кадром часами, но если Чжоу Сюнь не сможет выдавать по наброску каждые пару минут... Он рисковал превратиться в самое слабое звено, в тяжеленный якорь, тянущий на дно весь производственный процесс.
В первые минуты работы непривычка всё же давала о себе знать. Рука двигалась слегка скованно. Но стоило ему провести в тишине кабинета несколько часов, шурша бумагой, как процесс пошел как по маслу. Да, его рука двигалась не с феноменальной скоростью, однако по сравнению с любым другим режиссером в индустрии у него был один читерский, переворачивающий правила игры козырь.
Ему совершенно не нужно было ломать голову над деталями кадра.
Какой здесь взять ракурс: крупный план или общую панораму? Использовать ли широкоугольный объектив? Сколько фигур поместить в кадр? Как именно выстроить мизансцену? Если это статика, то сколько секунд зритель должен на неё смотреть, чтобы проникнуться моментом? Именно эти мельчайшие, изматывающие разум детали обычно высасывали все соки из творцов, являясь главным мерилом режиссерского таланта.
Но Чжоу Сюнь... он просто беззастенчиво списывал готовую домашку из своей прошлой жизни. В его голове уже лежал готовый, идеально смонтированный шедевр.
Это экономило чудовищное количество времени. Единственным минусом была монотонность самого процесса чирканья по бумаге, но не более того. В то время как другие анимационные режиссеры могли целую неделю страдать от ментального истощения, рвать на себе волосы и выть от отчаяния, пытаясь выстроить идеальную сцену, Чжоу Сюнь не испытывал и грамма подобных мук.
Его работа была монотонной, но невероятно, пугающе гладкой.
Следующие два дня он безвылазно просидел в кабинете, словно отшельник, методично вырисовывая кадр за кадром.
Впрочем, остальная часть компании Dream Animation тоже не сидела сложа руки. Хоть в штате и числилось несколько толковых художников, Чжоу Сюнь с самого начала обозначил высочайшую планку качества. «Голос далёкой звезды» ни в коем случае не должен был стать дешевой поделкой на коленке. А значит, им требовалось найти как минимум от пятнадцати до двадцати крепких профи на позиции ключевых аниматоров.
Количество нужных рук напрямую зависело от жанра и амбиций проекта. Для зубодробительного, динамичного экшена порой и тридцати человек не хватало. Чжоу Сюнь вспомнил «Атаку Титанов» из своего прежнего мира: во время трансляции новых сезонов студия находилась в перманентном, истеричном поиске свободных художников по всей Японии, и людей всё равно катастрофически не хватало...
И даже при таких адских усилиях находились зажравшиеся фанаты, которые с умным видом строчили на форумах, что "анимации не хватает плавности".
С другой стороны, какая-нибудь неспешная, уютная повседневность могла обойтись силами меньше десятка человек. Бывали и совсем экстремальные, нищенские случаи. Взять хотя бы легендарную в своей абсурдности комедию «Гокудолс» — у производственного комитета было настолько мало денег, что всю ключевую анимацию тянул на себе один-единственный, несчастный художник. Из-за этого сериал состоял из статичных картинок и криво нарисованных, поехавших лиц. Спас его лишь феноменально уморительный сюжет, благодаря которому зрители закрыли глаза на убогую реализацию.
Впрочем, случай с «Гокудолс» был скорее забавной аномалией. В суровом мире аниме-индустрии фраза «один ключевой аниматор» обычно звучала не как приговор бюджету, а как высшая степень признания божественного мастерства. Когда над серией работает дюжина разных людей, их индивидуальные стили неизбежно вступают в конфликт, что так или иначе сказывается на финальной картинке.
Поэтому, если сроки позволяли, некоторые элитные студии шли на смелый шаг: они отдавали производство конкретного, самого важного эпизода в руки одного гениального маэстро. Ему давали карт-бланш и уйму времени, чтобы он, словно демиург, в одиночку отрисовал каждый ключевой кадр от начала и до конца...