Детская книга и Интернет: реальность цифровая, альтернативная и дополненная

Детская книга и Интернет: реальность цифровая, альтернативная и дополненная

В то время как издатели бьются над вопросом, спасет ли Интернет книжный рынок, изыскивая лигитимные и финансово-оправданные способы продажи цифрового контента, детская литература вовсю осваивает цифровые технологии.

Детская литература всегда требовала чуть больше фантазии, выдумки, игры, и цифра становится своеобразным «пятым элементом», средой, не противоположной, но объединяющей остальные четыре составляющие хорошей книги: сюжет, язык, иллюстрации и полиграфия.

Даже несмотря на кризис, сектор детской литературы остается одним из самых устойчивых. Французский журнал Livres Hebdo сообщает, что в 2009 г. продажи в детских книг в стране выросли на 7,9% (в том числе книги для малышей на 22%), практически восстановившись на уровне апреля 2008 г. после провального четвертого квартала 2008 г. Рост, главным образом, произошел за счет книжек с игровыми элементами.

По данным Resource Shelf на середину 2009 г. в США продажи детских книг в твердом переплете выросли на 22,2% по сравнению с аналогичным периодом 2008 г., в то время как книги в обложке продавались лучше только на 2%. В Великобритании, несмотря на общее падение продаж на полпроцента в 2009 г. спрос на детскую литературу, в особенности в предрождественские недели, вырос, частично компенсировав падение в 2008 г. на 5% по экземплярам и 11% по выручке. Наиболее популярны познавательные книги, а из подарочных изданий: книжки-раскладушки и комплекты книжка + игрушка. Осторожно планируя издательский портфель на 2010 г. («очень традиционная [литература], никаких рисковых проектов», - Стефани Бартон (Stephanie Barton), управляющий директор Penguin Children's Books), сокращая объемы выпуска (Macmillan сократил ассортимент на треть), издатели тем не менее планируют осваивать Сеть, поскольку «давление со стороны … Интернета возрастает», особенно в жанре познавательной литературы, считает Марлен Джонсон (Marlene Johnson), управляющий директор Hachette Children's Books.  Способов использовать цифровые технологии в детской литературе уже придумано множество от простейших – промо-поддержка до сложных 3D-книг.

Промо

Наиболее широко возможности Интернета используются для продвижения книг. В ход идет все: информационные рассылки, игры с любимыми героями для самых маленьких, конкурсы и блоги для подростков. Отдельные герои, такие как например Wimpy Kid от Pinguin удостаиваются отдельного сайта. Французский Jeunesse Casterman предлагает детям возможность создать электронные открытки с изображениями героев и иллюстрациями из любимых книг. Издательство Puffin Books решило этим не ограничиваться. На сайте открыта игровая детская площадка (playground). Чем бы ребенок не решил занять досуг: создать электронную открытку или скачать на компьютер заставку, разгадать головоломку или поучаствовать в организованной авторам  интерактивной игре, - все так или иначе связано с книгами, их героями или сюжетом. Вариант кастомизации, но кастомизации рекламного характера, направленной на повышение узнаваемости и укрепление бренда – птички Puffin – онлайн игра «Мой любимый Паффин». "Тупика" (Паффина) надо причесть, приодеть и отправить в путешествие. Кстати, здесь же, на сайте детям в несколько анимационных шагов объяснят, как делается книга.

Наиболее действенный вариант цифровых промо-материалов – видеоролик. Будь то интервью с автором, закадровое чтение автором текста или динамический аудиовизуальный ряд, иллюстрирующий содержание книги, ролик призван развлекать и рекламировать. Иногда, сделанные талантливо и профессионально видеоролики превращаются в законченные короткометражки. Небольшое 2-3-минутное видео прекрасно работает на детскую аудиторию. Стоимость промо-ролика колеблется от $250 (любительская запись) до $50 000. Анимированные герои захватывают, заставляя ребенка потянуться к книге. В Великобритании активный интерес издателей к промо-роликам начался в 2004 г. Видео записывались на DVD и раздавались в книжных магазинах. Сегодня, аудиторией роликов становятся члены бурно развивающихся социальных сетей, посетители книжных интернет-магазинов и пассажиры школьных автобусов. Penguin размещает ролики на сайте Сообщества молодых читателей (Penguin Young Readers Group). Издательство Harper Perennial утверждает, что более 25% выпускаемых ими книг сопровождаются промо-видео, причем значительная часть из них приходится на детскую литературу. Активно анимирует своих героев Macmillan. На Youtube загружены десятки роликов по книгам саги Стефани Майер, не говоря уже кино-трейлерах. 

Книга +

CD, тематическое видео, интерактивные игры становятся элементами, подкрепляющими или развивающими основное содержание книг. Например, в период гриппа французское издательство BayardKids создало серию комиксов «Что вы должны знать о гриппе», идущих приложением к детскому научно-популярному журналу  Images Doc. Созданный на эту же тему мультфильм рассказывает о необходимых мерах предосторожности в период эпидемии.

В поддержку журнала BayardKids открыло игровой сайт «Поиск и открытия», содержание которого постоянно обновляется. Наполнение сайта (от аудиокниг до игровых или документальных видероликов и интерактивных игр) призвано развлекать, обучать и стимулировать воображение. В детской онлайновой дизайн-студии ребятам дают уроки живописи, а занятия по анимации позволяют вдохнуть жизнь в придуманных героев. Созданные творения можно распечатать, отправить друзьям или сохранить в собственном музее. Сайт контролируются родителями, которые не только устанавливают время, проводимое ребенком у компьютера, но и наблюдают за прогрессом в освоении областей, изучаемых ребенком в соответствии с его интересами.

Издательство Gallimard Jeunesse позиционирует себя как первый бренд, равноценно использующий книгу и Интернет как средства обучения. Специализированный сайт, созданный издательством, предлагает познавательную литературу, и связанные с ней изображения, видео и викторины для каждой возрастной группы, начиная с 2-х лет. Разделы сайта для разных возрастных групп организованны по единому принципу, что облегчает детям ориентирование при переходе из одного раздела в другой, но наполнение: ссылки, фотографии, задания, видеоподкасты, - пропорционально усложняются. Здесь можно увидеть изображение Солнечной системы, услышать полет шмеля, перейти по ссылке на информационный портал France 5 или познакомиться с программой ближайших тематических выставок. Помимо детских разделов, сайт издательства содержит страницы, адресованные преподавателям начальной и средней школы, родителям. Ресурс предлагает статьи по педагогике, методические материалы, рекомендации по выбору книг и многое другое. Сходные задачи – предложить варианты занятий и заданий для школы и дома, дополнительное чтение и интересные ссылки – но гораздо менее амбициозно и масштабно, решают и сайт Puffin Books в разделах, посвященных родителям и преподавателям. 

Сделай сам, подари другому

Кастомизация книг с использованием компьютерной графики приобретает популярность в секторе развивающей литературы и подарочных книг. Традиционные "выбери-вырежи-наклей" или "раскрась" заменяются набором компьютерных средств, с помощью которых ребенок создает сказку, комикс или маршрутную карту. В 2009 г. компания Puffin Books запустила платный сайт «Мы создаем истории». Организованный на базе программы Comic Book Creator, сайт предлагает малышам варианты историй, героев, звукового оформления. За ?5.99 ребенок создает собственную 6-страничную книгу, которую затем можно распечатать.

Проект HarperCollins Children’s Books – скорее предложение для родителей, желающих порадовать свое дитя уникальным подарком. Заказать книгу про Нодди, любимого героя многих поколений малышей, с персонализированными рисунками и текстом можно на сайте MyNoddyBook. Пользователь создает свою книгу в интерактивном режиме на основе имеющиеся шаблонов, выбирая одну из трех историй, а также варьируя изображения и текст. Центральный персонаж в каждой книге меняется для создания сходства с ребенком, которого представляет этот персонаж, например, можно изменять цвет волос, оттенок кожи и цвет глаз. Имя ребенка также включается в историю. Полученный продукт распечатывается в цифровой типографии в Мидландсе, Великобритания, и доставляется заказчику. Стоимость книги – ?14,99. При разработке проекта было важно сохранить аутентичность бренда и учесть характерные черты Нодди – эти условия были соблюдены.

Персонализованные книги про футбол – прекрасный подарок футбольным фанатам. Зайдя на сайт Dreambooks.net, любой ребенок может стать героем цветного иллюстрированного 32-страничного издания, сыграв за команду своей мечты – Челси, Ливерпуль или Манчестер Юнайтед – в кубке Англии. Разнообразие комбинаций и шаблонов позволяют создать уникальную и индивидуальную книгу за те же ?14,99.

Альтернативная реальность

Проще всего представить себе альтернативную реальность, вспомнив фильм «Игра» (1997 г.) Дэвида Финчера, где герой вынужден существовать как бы в привычном мире, но трансформирующемся по сценарию, заданному кукловодами (руководителями игры) и по ими же установленным правилам, которые герою приходится разгадывать. Идеология компьютерных игр, таких например как «The Beast», созданной по мотивам фильма Спилберга «Искусственный интеллект» или российской «Дозоры» по мотивам серии книг С. Лукъяненко, постепенно внедряется в книжный мир. Полноценной книгой создаваемые тексты назвать трудно – скорее, это «интерактивное повествование» с привязкой к реальным объектам, датам или фактам. 

Об одном из таких проектов издательства Penguin рассказал Джереми Эттингхаузен (Jeremy Ettinghausen), издатель цифровых продуктов на семинаре «Расширение читательской аудитории: новые стратегии и технологии издательского бизнеса» на последней ярмарке Non-fiction. В проекте 2006 г. под названием «Мы рассказываем истории» («We Tell Stories»), суть которого заключалась в написании интерактивных рассказов на основе известных литературных произведений с применением игровых онлайн-технологий, участвовало 6 писателей, каждый из которых в течение недели представлял свою историю. Цифровая беллитристика создавалась способами, максимально использующими богатые возможности Интернета. Рассказ Slice писался на базе реальных блогов и твиттера. Переложение книги Чарльза Диккенса «Трудные времена» было представлено в виде инфографики. Номинант Букеровской премии Мохсин Хамид представил рассказ с многовариантным развитием сюжета, направление которого выбиралось читателем. Максимальное количество посещений собрала шпионская история, читаемая по адресам на Google Maps. Однако несмотря на высокую посещаемость сайта, и то, что интерес к истории-игре проявили образовательные структуры, проект получился скорее рекламным, чем коммерческим. 

Сможет ли идеология альтернативной реальности занять собственное место в книжном мире и будут ли книжный контент приспосабливать под альтернативные виды досуга, покажет время. В издательстве Penguin  надеются, что создатели игр, использующих в качестве основы литературные произведения, «помогут разработать стратегию для продажи книг тем, кто пока только играет в игры».

Оптимизм Penguin неслучаен. Из четырех книг, включенных в Flips – библиотеку интерактивных книг, разработанных компанией EA Games для Nintendo DS, вошли два пионера из Penguin (еще два – издательства Эгмонт). В дальнейшем каждый игровой катридж для Нинтендо будет включать 6-8 книг популярных детских авторов. Книги читаются на сенсорном экране устройства, страницы переворачиваются стилусом. Интерактивность привносят размещенные в книге всплывающие окна с описанием действующих лиц, викторины и анимация. Такие детские электронные книги в составе игровых картриджей уже появились на прилавках магазинов в декабре 2009 г. 

Дополненная реальность

Пожалуй, самая революционная технология, позволяющая создавать динамичный виртуальный аналог традиционной картонной книжке-раскладушке - это augmented reality. Книги, созданные с помощью технологии дополненной реальности, представляют собой комбинацию классической печатной книги с виртуальными компонентами, динамически объединенными в потоковое видео в реальном времени. Книжку можно не только читать, но и смотреть... в 3D-формате на экране компьютера, на который устанавливается специальный софт. «Зашитый» в книгу AVTR-код считывается любой стандартной вебкамерой, передается на компьютер и преобразуется в 3D-изображение. Из книги «вырастают» виртуальные замки, чудовища или технические объекты, а виртуальная летающая тарелка приземляется на вытянутую ладонь ребенка. Сетевое приложение позволяет пользователю\читателю управлять виртуальными объектами, взаимодействуя с AVTR-кодом через книжную иллюстрацию. 

Французское издательство Nathan запустило проект «Dokeo» – энциклопедию для маленьких «почемучек». Простые короткие тексты, ясные схемы и рисунки многотомного издания внятно и живо объясняют научно-технические принципы работы различных устройств от тостера до космической станции. Из 250 объектов серии «оживают» уже 13. В 2010 г. Nathan при поддержке французской Total Immersion, разработчика программного обеспечения, продолжит эту работу. Проект имеет значительный бюджет и пока очень низкую рентабельность, но в издательстве уверены, что за ним будущее. Посмотреть на вылетающий из книги вертолет можно на одном из сайтов проекта Dokeo.

В Германии первым технологию дополненной реальности, разработанную немецкой компанией Metaio, применило издательство ArsEdition. Показанная на прошлогодней Франкфуртской книжной ярмарке в виде прототипа интерактивная 3D-книга «Инопланетяне и НЛО» (Aliens & UFOs) со всплывающими со страниц кораблями пришельцев и вращающимися планетами, уже поступила в продажу. 

Первым британским изданием, использующим технологию дополненной  реальности, стала выпущенная в сентябре 2009 г. Templar Publishing «Полное руководство по драконоведению» Э.Дрейка («Drake's Comprehensive Compendium of Dragonology»). Продолжение серии «Ologies», на российском рынке представленной издательством "Махаон", является подробным путеводителем по миру драконов, дополненный не только картами, вставками, образцами материального мира, но и визуализацией драконов в 3D-формате. Промо-сайт проекта доступен по этой ссылке.

Американское издательство «Becker and Mayer» трансформирует двухмерную реальность в объем другим способом. Все книги серии «Extreme 3D»: «Ваше тело» (Your Body!), «Странные животные» (Weird Animals) или «Опасные насекомые» (Scary Bugs) снабжены фотографиями, выполненными в 3D-формате. Трехмерное изображение предмета воссоздается при разглядывании его через красно-зеленые стерео-очки, прилагаемые к книге. 

Описанные проекты, большинству из которых не более 2-х лет, свидетельствуют о динамизме книги вообще и детской книги в частности, преждевременности прогнозов о ее кончине на алтаре Интернета. И хотя цифровые технологии постепенно завоевывают книжное пространство, пока они являются дополнением, но никак не заместителем традиционной книги. Дети 3–12 лет, даже если они идут в Сеть, нуждаются в бумажной книге и для досуга, и в познавательных целях, не говоря уже о том, что цифровая форма не подходит для всех возрастов и всех социальных категорий. Хедвиг Паске (Hedwige Pasquet), генеральный директор издательства Gallimard Jeunesse убежден: «два года тому назад не говорили ни о iPhone, ни о дополненной реальности. Новые технологии развиваются быстро, но требуют значительных бюджетов. А дети по-прежнему нуждаются в бумаге, которая позволяет описывать, обсуждать или раскрыть темы, вызывающие их любопытство». Однако «Сеть нас обязывает быть привлекательными и изобретательными, - подчеркивает Селин Шарве (C?line Charvet) из издательства Nathan. - Надо принимать в расчет новые формы чтения и не убивать читателя большими объемами текста. Чтение должно доставлять удовольствие».

Ольга Ро, благодарим за предоставленную публикацию журнал "Книжная Индустрия"

Код для блога

Комментарии

comments powered by Disqus