Том 1 Глава 1
Глава 1 из 35
Настройки чтения
18px
1.8
1

Том 1 Глава 1

Глава 1

Том 1 Глава 1

Я тщательно обдумал это.

Должен ли я радоваться тому, что наконец узнал истинное лицо человека, которого считал своим другом? Или мне всё-таки стоит грустить?

— Этот парень просто безнадёжен. Он слишком упрямый. Как там это называется? «Болезнь художника»? «Творческий подход»? Он слишком наивен. По-прежнему надеется, что если мы улучшим игровой процесс, то вырастет и прибыль. Вы знали, что бизнес-отдел приходит в ярость при одном лишь упоминании Чхон Ёнхо?

— Ого, тимлид, какие жестокие слова.

— Ну и что с того, это же правда? В любом случае, он мне уже надоел. Теперь нам придётся взять на себя новый проект.

— А разве этим проектом должен был заниматься руководитель Чхон?

— А что я могу с этим сделать? Теперь его поручили мне. Видимо, этот парень в очередной раз всех сильно разочаровал?

В конце концов я пришёл к одному выводу:

«Нужно тихо уйти отсюда».

Тот парень является кандидатом на должность директора, успешно завершившим три масштабных проекта.

А я просто идиот, который после каждого своего проекта оставляет неоднозначные результаты.

Даже если я выскажусь в этой ситуации, это просто выставит меня жалким.

Одну претензию мне доводилось слышать особенно часто.

— Ёнхо, о чём ты думаешь, предлагая нам систему предметов, которые не подлежат продаже или обмену? А? Как мы вообще будем поддерживать игру, если она будет существовать только за счёт внутриигровых товаров? Разве стоимость разработки не взлетит до небес?

Иными словами, они считали, что моей игре не хватает коммерческой ценности.

— Целевая аудитория? Звучит прекрасно! Чем больше ранчо, тем сильнее дойная корова. Но на предложенном тобой ранчо дойные коровы не могут жить. Почему? Да даже если пользователи захотят потратить деньги, у них не будет возможности это сделать! Потому что здесь одно заросшее сорняками поле!

По их словам, игра не соответствует желаниям пользователей.

— И что это за презентация? Тут даже уголка для вероятностных предметов не видно. Переделай!

Иными словами, мне велели следовать политике компании.

Я послушно выполнял указания.

Потому что я был сотрудником компании.

И потому что именно мне поручили руководство проектом.

А результат был таким:

— Уф... Ёнхо, давай закроем этот проект. Он убыточный.

— Простите. Я постараюсь работать усерднее.

— Вечно ты твердишь, что будешь «усердно работать». Ради разнообразия попробуй делать свою работу хорошо.

Я подстраивал игру под их вкусы, но они говорили, что она невкусная, и снова переворачивали стол.

Было кое-что, что я всегда держал в себе.

«Игра не продаётся, потому что она неинтересная».

Какое удовольствие можно получить от игры, в которой с самого планирования и до завершения думают только о том, как продать побольше?

Получать удовольствие, тратя деньги?

Но и тратить деньги должно быть приятно.

Даже если я тщательно продумывал план и подавал его на рассмотрение, они всё меняли, оставляя лишь очередное окно оплаты.

Что же мне тогда оставалось делать?

Это результат того, как они ковырялись в игре.

Не пора ли им наконец понять, кто на самом деле виноват?

Может, мне стоило сказать им это?

Теперь уже не узнать, какой ответ был правильным.

Даже если ничего не было сделано так, как хотел я, ответственность всё равно лежала на мне.

Слова о том, что нужно хотя бы сохранить основу игры, превратили меня в «художника» и «человека, страдающего болезнью шедевра».

Я думал только об одном.

«Что, чёрт возьми, я вообще делаю?»

Чего я хотел добиться, терпя такое отношение и находясь в подобной атмосфере?

Внезапно я оглянулся на всю свою жизнь, на игры, которые создавал, и на оценки этих игр.

Я хотел сделать хорошую игру.

Не просто игру, которая хорошо продаётся, а игру настолько цельную и завершённую, чтобы во время прохождения человек чувствовал себя так, словно действительно оказался в другом мире.

Игру, которая приносит удовольствие тому, кто в неё играет.

Видимо, это противоречило политике компании.

Как бы я ни пытался под неё подстроиться, ничего не получалось.

Чтобы создать результат, соответствующий вкусам компании, моей игре приходилось менять саму свою суть.

По мере того как воспоминания продолжали всплывать, сомнения становились всё глубже и постепенно превращались в душевную болезнь.

Название этой болезни — сомнение.

«Неужели я действительно неправ?»

Неужели коммерция — конечная цель игр?

Неужели бизнес-модель важнее самой игровой системы?

Неужели только я один игнорирую этот факт?

Неужели на самом деле я был одноглазым человеком в мире слепых?

— Я до сих пор считаю, что если мы улучшим качество игры, прибыль вырастет.

Эти слова никак не выходили у меня из головы.

Хотя у меня было множество возражений, я не мог легко их опровергнуть.

Я чувствовал себя незрелым взрослым, который заблудился в мечтах и не способен увидеть реальность.

Мысль о том, что путь, в который я верил и по которому шёл всю жизнь, в конце концов может привести меня к обрыву, медленно пожирала меня изнутри.

Я должен был принять решение.

Признать, что я неправ?

Или до самого конца верить в себя?

По дороге к этому решению я понял одну вещь:

Я действительно оказался именно настолько упрямым, как обо мне и отзывались.

— Увольняешься?

— Да.

— Хорошо. Тогда объясни мне причину. Почему?

— Я хочу попробовать самому разрабатывать игры.

— А, самостоятельная разработка... Звучит неплохо. В этом даже есть своя романтика. У тебя всё получится. Я буду болеть за тебя. Обязательно сообщи мне, когда выпустишь игру.

— Да.

В тот момент, когда я сказал, что ухожу из компании, глаза людей, которые всегда смотрели на меня со странным раздражением, вдруг наполнились радостью.

Эти глаза словно говорили:

«По одному его виду понятно, что он всё провалит».

Я повторял про себя, словно отчаянно цепляясь за эти слова:

«Нет. Я не ошибся. Я прав».

Тем не менее, поскольку я проработал столько лет, выходное пособие оказалось довольно приличным.

У меня были кое-какие накопления, а поскольку я не собирался жениться, в будущем мне не требовалось много денег на содержание семьи.

У меня был накопленный опыт.

Были приобретённые навыки.

Кроме того, начинал я как специалист по программированию, а затем перешёл в планирование, поэтому технические ограничения не должны были меня сдерживать.

Был жанр, который я хотел попробовать.

Была система, которую я хотел реализовать.

Была история, которую я хотел рассказать.

Я начал разработку.

От планирования и дизайна до создания прототипа и полноценной разработки — я не давал себе ни минуты отдыха.

«Этот парень до сих пор считаю, что если вкладываться в качество игры, то прибыль вырастет».

Я пытался выбросить эти слова из головы.

Мною двигала злость.

— И в чём я неправ?..

Где, по их мнению, я ошибаюсь?

Что плохого в том, чтобы стремиться к хорошему игровому процессу?

Что плохого в том, чтобы детализировать мир, углублять персонажей, прорабатывать игровые системы и тщательно продумывать геймплей?

Разве это не естественно?

Если это игра, она должна оставаться игрой.

С каких пор игра превратилась в средство для демонстрации своего богатства?

С каких пор игры превратились в расходники, которые выбрасывают сразу после того, как воспользовались, в подобие бессмысленно повторяющихся действий?

Суть игр в том, чтобы привнести в жизнь какой-либо опыт.

Возможность открыть для себя новый мир и получить чувство достижения, совершенствуясь внутри него.

Возможность превратить этот процесс в воспоминания и хранить его долгие годы.

Если отбросить всё второстепенное, то останется лишь одна истина.

«Взгляни на мир глазами реалиста».

Нет.

Это нельзя назвать встречей с реальностью.

Это компромисс.

Эти люди отказались от вызова, потому что боялись потерпеть неудачу.

Они следовали за чужим успехом и были им поглощены, но вместе с этим позволили цифрам продаж ослепить себя.

«Я прав».

Я не ошибаюсь.

Я не пошёл на компромисс и не отступил.

Выходит, всё дело в личной неприязни.

Вы лишь желали принизить меня за попытку сделать то, чего не можете сделать сами.

Мои сомнения и убеждения столкнулись друг с другом.

Возможно, именно поэтому игра, которую я разрабатывал, постепенно начала превращаться в отражение меня самого.

Словно одержимый я создавал игру, в которой были отражены определённая жизнь и эмоции.

Каждый раз, когда главный герой делал шаг, мир отвергал его.

Чем упорнее он продвигался, тем сильнее становилось давление.

Всё это вынуждает его сомневаться в выбранном пути и один неверный шаг мог вернуть к самому началу пути.

Раскрывая тревогу, гнев, отчаяние и боль, подталкивая игрока к компромиссу.

Единственный способ двигаться вперёд — верить в себя.

Нужно было лишь снова и снова стучать в стену с непоколебимой уверенностью, пока наконец не удастся её разрушить.

Так я выразил своё внутреннее убеждение в ценности вызова.

Я просто хотел сказать:

«Ты должен верить в себя и продолжать идти вперёд».

Игра, в которую я вложил весь свой дух, была окончательно выпущена лишь тогда, когда болезнь начала подтачивать моё тело.

[Identity]

Так называлась игра, в которой примерно за 12 часов можно было пережить историю человека, которого постоянно бросают из стороны в сторону силы окружающего мира, но который не отпускает самого себя — и в итоге становится счастливым.

Моя история вышла в мир.

В тот день я впервые за несколько лет выпил алкоголь.

Огромная усталость навалилась на всё тело.

Некоторое время я просто размышлял о последних нескольких годах.

И только после того, как я прошёл через весь этот путь...

— [Руководитель? Как вы? Ваша игра, которую вы выпустили на этот раз, получила награду! Я звоню, чтобы поздравить вас!]

Я смог доказать свою правоту.

— [Я сыграла в неё, и это было потрясающе! Как бы это объяснить... Я совершенно потеряла счёт времени и неделю не могла от неё оторваться, забыв об усталости. Такое погружение!..]

Я получил главную награду в индустрии.

Да, из-за ограничений самостоятельной разработки игра была инди-проектом, а значит и награду я получил в категории инди-игр.

Но это всё равно было несомненным доказательством.

Внутренне я кричал.

Беззвучный крик, который не мог достичь никого.

«Видите? Я был прав».

Главное в игре — не бизнес-модель.

Главное — удовольствие от самой игры.

Иными словами, главное — сама игра и её завершённость.

Не я ошибался.

Ошибались вы.

— [Церемония награждения сегодня, верно? Вам уже скоро пора садиться в самолёт!]

Это был голос сотрудницы, которая поддерживала со мной связь до самого конца.

Пока я вслушивался в эту речь, у меня начала раскалываться голова.

Если подумать, симптомы проявились уже давно.

Мне действительно нужно было садиться в самолёт, как она и сказала.

Но в моём теле практически не осталось сил.

— Спасибо...

Я только поднялся со своего места.

И тут!..

Бум!

У меня закружилась голова.

Нет.

Это было нечто большее.

Ощущение, будто глаза резко побелели, а дыхание перехватило. Всё это ясно говорило о конце какого-то процесса.

«А...»

Грох!

Я не смог удержать падающее тело.

Оставалось лишь рухнуть на пол и хватать ртом воздух.

— [Руководитель?..]

Голос постепенно удалялся.

Перед глазами стало темно.

Сознание погружалось во тьму.

Дыхание остановилось.

И наконец наступил конец.

— [Руководитель! Руководитель!!!]

Смерть от переутомления.

Таков был конец идиота, который до смерти загонял себя в попытках доказать свою правоту.

Момент, когда жизнь проносится перед глазами — галлюцинация, вызванная химической реакцией в мозге.

Эти слова пришли мне в голову, но я тут же их отверг.

Я понял это инстинктивно.

Я попал в ад.

— А-а-а-а-а-а!!!

Перед глазами развернулась сцена с бесчисленными криками и чей-то смех.

Это был мир, который невозможно было судить мерками моего здравого смысла.

Мир, который постоянно расширялся и сжимался, каждый раз меняя окружающий пейзаж, не существовал ни в одном из известных мне измерений.

Я видел преступников, насаженных на колья и разбросанных по красной земле.

Видел грешника, превратившегося в идола и распятого на кресте.

Видел грешника, которого бесконечно убивала жизнь, которую он сам когда-то лишил.

Я видел грешников, пожиравших друг друга словно голодные призраки.

Видел грешников, плакавших и молившихся в далёком, безмятежном месте.

Я видел множество других вещей.

Но ни разу за всё это время я не задумался, почему оказался здесь.

«Нужно запечатлеть каждое мгновение».

Я был слишком занят тем, что пытался запечатлеть всё это в памяти.

Охваченный каким-то странным чувством долга, я заставлял себя запомнить каждый увиденный образ.

Было совершенно очевидно, что я сошёл с ума.

Даже если ничто из происходящего не зависело от моей воли.

Даже если всё, что я видел, было ужасно.

Даже если этот мир бесконечно стимулировал всё, чего человек может бояться.

Несмотря на всё это, когда я наконец увидел всё своими глазами...

— И...

Я почувствовал не ужас и не страх.

Я почувствовал возбуждение.

Бум-бум.

Сердце бешено забилось.

Хотя я уже был мёртв, оно билось сильнее, чем когда-либо при жизни.

Это было волнение человека, который снова встретил свою первую любовь.

Возможно, это место должно стать наказанием за то, что я убил себя, создавая игру.

Нет, оно должно было им быть.

Но если так, то как мне объяснить эту ненасытную жажду, которая вдруг расцвела внутри меня?

Я думал лишь об одном.

«Я хочу это создать».

Я хочу воплотить этот мир в форме игры.

Думаю, было бы невероятно интересно превратить его в игру.

Идеи переполняли меня.

Как я делал всю свою жизнь, я начал накладывать игровые системы на информацию, навечно запечатлённую в моём мозгу.

Она захлестнула мой разум, словно гигантское цунами.

А затем мои глаза погрузились в абсолютную черноту.

— Ёнхо! Хватит спать, просыпайся!

Это были последние мгновения ада, которые я помнил.

1 2 3 ... 35
впередвперед