Том 1 Глава 19
Глава 19 из 35
Настройки чтения
18px
1.8
1

Том 1 Глава 19

Глава 19

Том 1 Глава 19

Когда я впервые задумал Hellic, из-за нехватки людей и ограничений по объёму игры я не стал вводить характеристики персонажа.

Мы опасались, что это только снизит интуитивность игрового процесса.

Суть заключалась в том, чтобы передать все способности управляемого персонажа оружию и определять его эффективность исключительно характеристиками этого оружия.

Такой подход позволял упростить саму игровую механику.

В основном подобный метод использовался во Flash-играх и проектах инди-уровня.

Можно развить эту концепцию.

Как я уже говорил, новые жанры рождаются из того, что уже существует: достаточно что-то исказить, расширить и собрать заново.

Тогда как именно можно расширить и переработать эту идею?

Ответ пришёл мне почти сразу.

Нужно придать ей индивидуальность.

Но не ограничиваться концепцией инструмента, а включить в неё мир игры, персонажей, повествование и систему.

Идея была навеяна «нарративными подсказками» из серии Souls.

Способ применения был очевиден.

У главного героя Hellic, тюремщика, способности меняются в зависимости от используемого орудия пыток. Но меняются не только способности — вместе с ними меняется и сама личность персонажа.

То же самое касается и Алисы в Hellic 2, которую мы собирались создавать.

Алиса — девочка, которая не способна самостоятельно ничего сделать.

У неё нет каких-либо особых талантов, поэтому преодолевать ад ей приходится исключительно благодаря инструментам и смекалке.

Значит, повествование об Алисе нужно было системно выразить через «предметы».

Но останавливаться на этом нельзя.

Если просто следовать этой идее, получится лишь слегка изменённая копия серии Souls.

Нужно сделать больший акцент именно на предметах.

Предмет должен стать не просто инструментом.

Через него можно передать сложность игры, её мир и индивидуальность, характер персонажа, распределение ресурсов — в конечном счёте, все эти элементы должны проникать непосредственно в игровую систему.

А индивидуальность самого управляемого персонажа при этом должна быть сведена к минимуму.

В случае этой игры характер Алисы ограничивается одной-единственной «историей».

Нужно показать, что она — ничто.

В аду никто не может быть особенным.

Особенными могут быть лишь вещи, принадлежащие самому аду.

Именно эту тему я хотел положить в основу серии.

Кроме того, я решил добавить элементы, уже использовавшиеся в предыдущих играх.

Жалко выбрасывать систему комбинаций свойств предметов. А что насчёт механики неостановимого босса… Да, её тоже стоит позаимствовать. Если босс появится уже на ранних этапах, это усилит напряжение игры, даже если не делать на этом отдельный акцент.

И не только это.

Можно было позаимствовать и крик, использованный в качестве вступления в предыдущей игре.

Сделаем его фирменным звуком студии. Чтобы игрок с первых секунд понимал: это Hellic.

Я тут же начал записывать пришедшие в голову идеи на компьютере.

Просто набрасывал случайные мысли в виде ключевых слов, а затем долго систематизировал их, распределяя по категориям.

Постепенно передо мной вырисовывалась определённая структура.

Разумеется, её ещё предстояло доработать.

Нужно больше идей. Здесь ещё столько всего можно раскрыть.

Пока неизвестно, какой в итоге получится игра.

Иными словами, это было путешествие по совершенно неизведанному пути.

Осознав это, я невольно улыбнулся.

Стимуляция, которую мозг получал от такого процесса, была невероятно приятной.

Вот почему я не могу бросить разработку игр.

Мне действительно нравился этот момент — когда из уже известных тебе вещей удаётся создать нечто совершенно новое.

Работа над планом шла довольно гладко.

Концепция уже была чётко сформирована. Нужно было лишь немного изменить игровой процесс и уже определённые механики, переосмыслив их через новую жанровую концепцию.

Поэтому, как только общая структура системы была определена, мы начали параллельно заниматься и другими задачами.

Среди них было несколько вещей, которые уже окончательно решили.

— Камера будет из-за плеча. То есть игрок будет видеть персонажа со спины и одновременно разделять его поле зрения. Со Рим, ты играла в Biohazard? Это одна из самых известных игр, где используется подобная камера. Есть и другие примеры, но если чего-то не знаешь, изучи дополнительно.

— А, хорошо. Я знаю, о чём ты.

Одна из важнейших вещей в игре — перспектива.

Ведь впечатление от самой игры может кардинально меняться в зависимости от того, с какой точки зрения её показывают.

Главное преимущество камеры из-за плеча заключалось в её «компромиссности».

Она позволяла частично сохранить эффект «погружения», который даёт взгляд глазами персонажа, и одновременно уменьшала «ограниченность обзора», являющуюся одним из главных недостатков вида от первого лица.

Одна только перспектива уже давала игре немало преимуществ.

Особенно это было важно в этот раз.

Игрок должен был разделять точку зрения Алисы и при этом постоянно ощущать:

«Я играю именно за Алису».

Поэтому выбор пал на камеру из-за плеча.

— Следующее — моделирование Алисы и Бабочки. Юми и Хёджи, отложите всё остальное и сосредоточьтесь только на этом. Особенно важно сделать Бабочку.

— А что именно мне делать?

— Движения Алисы должны быть максимально плавными, словно она идёт не по аду, а по цветочному полю. А Бабочка должна двигаться как настоящая бабочка, но для неё нужно добавить несколько дополнительных анимаций.

Бип!

Слайд на экране проектора сменился.

У Бабочки было две основные задачи.

— Во-первых, навигация. Бабочка будет служить игроку проводником по мере прохождения игры.

Самое важное во вступительной части 3D-игры — дать игроку ощущение цели.

Нужно объяснить устройство мира, одновременно создавая базовое «погружение» и любопытство, но не превращая это в навязчивую экспозицию.

— Реализовать это несложно. Там, где пролетает Бабочка, она оставляет за собой след бирюзово-голубого света.

В истории Бабочка была проводником, другом и защитником Алисы.

Это был системный перенос её роли в игровую механику.

Затем я продолжил:

— Второе — трансформация Бабочки. Когда она трансформируется, то выполняет роль предмета.

На самом деле идея появилась у меня благодаря одной сцене, которую я видел.

Бабочка, ведущая девочку за собой, время от времени превращалась в инструмент или другое оружие, чтобы спасти Алису от опасности.

Теперь это требовалось воплотить в самой системе.

Если привести пример… допустим, Алиса подбирает предмет. Вместо того чтобы помещать его в инвентарь, он должен быть представлен как одна из форм трансформации Бабочки.

— Анимацию трансформации сделайте отдельно. Особенно внимательно проследите за тем, чтобы изменение формы Бабочки и момент, когда она приземляется на ладонь Алисы, выглядели естественно. Со Рим, пожалуйста, внимательно проверь этот момент.

— Хорошо.

На этом всё.

Все ближайшие задачи были распределены.

Я вздохнул и сказал:

— Хорошо, напоследок — концепт-арты Алисы и Бабочки, которые нарисовала Со Рим. Я передам вам их файлами, но сначала давайте все вместе посмотрим. И давайте похлопаем ей — она наверняка здорово потрудилась.

Бип!

Слайд на проекторе сменился, и на экране появился законченный концепт-арт.

— Ого…

Хлоп-хлоп-хлоп…

Чо Аюн робко захлопала.

— Наша Со Рим — лучшая!

— Как и ожидалось от Со Рим! Я в тебе не сомневалась!

Шумный дуэт тоже по-своему завизжал и принялся аплодировать.

Со Рим самодовольно расправила плечи.

Что ж, она вполне заслужила эту реакцию.

«Пустая на вид белокожая девочка».

«Загадочная бирюзовая бабочка».

Всего два ключевых образа — и она смогла передать их практически без проб и ошибок.

В очередной раз я убедился, что не ошибся, выбрав Со Рим.

Ну, на этом всё.

Пора заканчивать.

— Тогда на сегодня всё. Все за работу.

— Есть!

Старшая из двух — Ким Хёджи — с энтузиазмом откликнулась.

И тут…

— Да, босс… А мне что делать…?

Чо Аюн нерешительно подняла руку.

Наверное, она почувствовала себя лишней.

— Аюн, на этом этапе тебе делать нечего. Звуком можно заняться позже, когда остальные процессы продвинутся. А сейчас тебе прежде всего нужно учиться, верно? Точно. Сегодня ведь был твой первый день занятий?

— Да, да!

— Старайся. Я в тебя верю.

Сегодня к ней впервые должен был прийти преподаватель музыки, которого я с большим трудом нашёл.

Поскольку оплата была щедрой, а за хорошие результаты полагалась дополнительная награда, скорее всего, он будет заниматься с ней со всей душой.

Остальное уже зависело от самой Чо Аюн.

Стоило мне похлопать её по плечу, как она выпрямила спину и села ещё ровнее.

И тогда я кое-что заметил.

Хм. А круги под глазами у неё довольно сильные.

Неужели учёба настолько тяжело ей даётся?

Я обеспокоенно спросил:

— Есть какие-нибудь трудности?

— А, нет…! Всё хорошо…!

Чо Аюн улыбнулась и ответила.

Что ж, хорошо, что девочка старается.

Наверное, ей всё это было очень непривычно, но она действительно изо всех сил старалась не отставать.

Дела действительно начали набирать обороты.

Иными словами, офис наконец начал выглядеть как настоящий рабочий коллектив.

Со Рим тем временем занималась концепт-артами карты.

С деталями и игровыми механиками я ей помогал, но всё, что касалось атмосферы и эмоциональной составляющей, полностью оставалось на ней.

Похоже, мыслей у неё было немало.

Тем временем шумный дуэт наконец притих.

— …Сестра, я закончила это.

— Хорошо…

Власть Со Рим была огромной.

Даже несмотря на то, что обе девушки были заняты работой, стоило им сделать небольшой перерыв, как они тут же подходили к Со Рим и докладывали о прогрессе.

Если ей что-то не нравилось, она сразу указывала на недостатки.

Если результат её устраивал, она без лишних слов переходила к следующему заданию.

В голове сама собой появилась мысль.

Начальником ей лучше не быть.

Неужели из неё выйдет ужасная чёрная компания?

Нет.

Скорее, не чёрная компания, а организация с запредельной интенсивностью труда, где людей будут буквально перековывать за рабочее время.

К счастью, обращаться с людьми Со Рим всё-таки умела.

— Вы обе хорошо поработали. Вот видите? Вы можете. Особенно мне нравится вот этот момент. До такого я бы сама не додумалась.

— Со Рим…!

— После этого пойдём вместе поедим. Я угощаю. Я нашла неподалёку хороший ресторан.

— Я растрогана до слёз…!

Шумный дуэт бросился обнимать Со Рим.

Та похлопала обеих по спине.

Но я видел то, чего не замечал никто другой.

Холодное выражение лица Со Рим, когда она сверху вниз смотрела на макушки двух девушек.

— …

Что ж, раз она так хорошо с ними справляется, наверное, действительно стоит дать ей больше свободы.

Но были вещи, которые беспокоили меня гораздо сильнее.

Это была не Чо Аюн.

Аюн редко появлялась в офисе, поскольку одновременно занималась композицией, изучала теорию музыки и готовилась к экзамену на аттестат.

Тут беспокоиться было не о чем.

Проблема была во мне.

Основываясь на приблизительно завершённом плане, мы приступили непосредственно к разработке игры.

Моя работа заключалась в планировании и программировании.

Как только первое было закончено, я сразу перешёл ко второму и начал создавать фундамент игры.

Это оказалось непросто.

Как и ожидалось, игровой движок разочаровывает.

Функционально движки той эпохи заметно уступали тем, с которыми я привык работать.

Но что я мог поделать?

Жалобы ничего не изменят.

В конце концов, это был мой собственный выбор.

Оставалось лишь довести дело до конца.

Я создавал собственные инструменты для реализации необходимых функций и практически не спал, продолжая работать.

Но была ещё одна проблема.

Продвижение.

Главнейший барьер на пути к продажам игры.

По крайней мере, в моём положении.

Маркетинг был не менее важен, чем сам продукт, если мы хотели окупить разработку и получить прибыль.

На самом деле крупные игровые компании тратили на рекламу значительную часть производственного бюджета, поэтому говорить о важности продвижения даже не требовалось.

Однако в нашей нынешней ситуации мои ресурсы были крайне ограничены.

О масштабной внешней рекламе не могло быть и речи.

Оставалось лишь продвижение через игровые сообщества.

И разве что использовать Джеймса Хана, который постепенно набирал известность среди нескольких человек из мира интернет-трансляций…

Но решающего козыря у нас не было.

Эффект от такой рекламы наверняка оказался бы локальным.

Может, подождать, пока накопим больше денег, и тогда заняться продвижением?

Нет.

Это был бы плохой ход.

После успеха Hellic и на пике интереса к студии нам нужно было вовремя объявить о новой игре и сразу же начать её продвижение.

Если затянуть, всё закончится тем, что люди скажут:

«А, была ведь какая-то игровая компания…»

И благополучно забудут о нас.

В этой индустрии такое случается постоянно.

Особенно с инди-разработчиками.

Если не напоминать о себе регулярно среди бесконечного потока новых игр, тебя просто забудут.

Нетерпение и раздражение постепенно нарастали.

Гр-р-р…

Я машинально открыл портал и начал прокручивать страницу вниз.

И тут один из заголовков привлёк моё внимание.

Нет.

Он не просто привлёк моё внимание.

Одного заголовка оказалось достаточно, чтобы я выпрямился в кресле.

— А-а…!

Что за совпадение?

Передо мной оказалась статья, которая могла решить мучившую меня проблему с продвижением.

Заголовок гласил:

«Крупнейшая игровая выставка Кореи G-STAR. Впервые состоится в Пусане!»

Я вдруг почувствовал себя полным идиотом.

Почему я сам до этого не додумался?

В этом году, в 2009-м, в отечественной игровой индустрии происходило огромное изменение.

И причиной его стал один-единственный фестиваль.

Начиная с этого года G-STAR начнёт по-настоящему расти.

Я прекрасно это помнил, потому что именно тогда впервые побывал на G-STAR.

Первая выставка G-STAR, состоявшаяся в Пусане в 2009 году, завершилась большим успехом и собрала около 240 тысяч посетителей.

А в будущем она и вовсе превратится в крупнейшую игровую выставку Кореи.

Вспомнив всё это, я мгновенно пришёл к одному выводу.

…Продвижение возможно.

Причём, возможно, гораздо масштабнее, чем я изначально предполагал.

Я тут же потянулся к мыши.

назадназад
1 ... 17 18 19 20 21 ... 35
впередвперед