Если оглянуться назад, всё это происходило в тот момент, когда девочка только начала своё путешествие вместе с бабочкой.
Лес за зловещим пляжем, где не было ни единого яркого цвета.
Именно там девочка училась у Наби простейшим навыкам выживания.
Как добывать пищу, как убивать врагов, а иногда — как справляться с ними.
[Это демоны. Обитатели этого ада. Когда-то они были людьми, но слишком долго скитались здесь и в конце концов истлели. Они ненавидят всё живое.]
То, что бабочка называла злым духом, представляло собой обугленный череп.
Если перевести это на язык игры, можно сказать, что это что-то вроде скелета.
Скелет, который бесцельно бродит вокруг, а заметив живое существо, бросается на него, после чего, когда вокруг снова становится тихо, обвисает, словно мёртвое тело.
Это были первые враги, с которыми столкнулась девочка, и первые враги, которых она победила.
Бабочка превратилась в рогатку. Девочка схватила её, вставила камень и выстрелила, оглушив скелета.
Когда она уже начала привыкать к подобным вещам, бабочка сказала:
[Понимаешь? Ад полон по-настоящему страшных вещей. И это место способно превратить тебя в нечто подобное. Если не хочешь закончить так же, тебе нужно как можно скорее отсюда выбраться.]
«А как они сюда попали?»
[...А теперь пойдём в пещеру.]
Бабочка не стала рассказывать девочке всё.
Она лишь повела её к пещере, через которую можно было покинуть пляж, и предложила войти внутрь.
[За этой пещерой находится другой ад. Отсюда начинается настоящее путешествие.]
Девочка последовала словам бабочки.
Она не пыталась ни о чём рассуждать самостоятельно и послушно шла за ней, словно считала, что просто обязана это делать.
«Хорошо. Пойдём».
Словно загипнотизированный, я последовал за девочкой и бабочкой в пещеру.
Туда, где заканчивался её первый ад.
Я до сих пор отчётливо помню этот пейзаж.
[Это ад еретиков.]
И хотя это был ад, на вид он больше напоминал рай.
Я невольно застыл в восхищении. Передо мной раскинулась утопия, которой в реальности попросту не могло существовать.
Отдалённое спокойствие окутывало весь этот ад, заставляя сердце сжиматься, а столкновение с чем-то настолько недосягаемым попросту лишало дыхания.
[Видишь того огромного человека?]
Куда бы ни направляла взгляд бабочка, там был «Бог».
Даже сидя на земле, он был настолько огромен, что, казалось, пронзал своим телом само небо.
Всё остальное невозможно было распознать.
[Это Бог. Не выдуманный ради выгоды лжебог, а настоящий Бог, существующий в человеческих представлениях с незапамятных времён.]
Я действительно видел его собственными глазами.
Но ничего не мог сказать о нём, кроме одного — он был там.
Словно информация, запечатлённая на сетчатке, не доходила до мозга.
Стоило мне хотя бы на мгновение отвести взгляд, как образ Бога, который я только что видел, стирался из памяти.
Бабочка объяснила почему.
[Как он выглядит в твоих глазах?]
«...Не знаю».
[Хе-хе, потому что у тебя нет веры.]
Если вкратце изложить последующее длинное объяснение, причина заключалась в том, что Бога невозможно определить, поскольку он существует лишь как идея.
Если образ Бога, которого человек представляет и в которого верит, является его истинным обликом, то я, будучи атеистом, просто не мог его определить.
На этом всё и заканчивалось.
Рассказав о Боге, бабочка объяснила девочке, как выбраться отсюда.
[Сюда попадают те, кто поклоняется странным верованиям. Это место, где постоянный взгляд Бога заставляет человека сожалеть о своей вере. А теперь посмотри туда. Еретики молятся Богу.]
Как и сказала бабочка, где-то в белоснежном храме люди, иссохшие от голода, умоляли высокого Бога, пребывающего в небесах.
«Пожалуйста... пожалуйста, дай мне ответ!..»
Но Бог по-прежнему молчал.
Молча взирал на них, словно уже вынес приговор.
[Сначала все пытаются скрыться от взгляда Бога. А когда понимают, что это невозможно, бросаются к нему, но не способны до него добраться. Бог не дарует еретикам ни духовной, ни физической жизни. Как бы они ни бежали, приблизиться к нему невозможно — словно он мираж. Именно тогда их охватывает страх. И тогда они начинают сожалеть. Отказываются от всего и начинают молиться, как те.]
Как и рассказывала Наби, наказанные еретики делились на несколько групп.
Одни прятались в храме, другие приходили к алтарю и молились, а третьи уже сошли с ума и безумно бросались навстречу Богу.
[Давай обойдём их и доберёмся до Бога. Место, где сидит Бог, — единственный выход из этого ада.]
Так началось путешествие девочки.
У девочки было два врага.
«Это жертва! Жертвенный агнец, посланный Богом!»
Еретики, которые грешили, надеясь таким образом получить прощение.
И...
Бах!
Бог.
[Бог ненавидит чужеродные элементы. Поэтому я не думаю, что тебе следует здесь находиться. Но ничего страшного. Поскольку ты не злая еретичка, тебе может быть даровано духовное и физическое тело Бога. Это испытание!]
Иногда Бог сжимал кулак и обрушивал его на девочку.
Под руководством бабочки девочка едва успевала уклоняться от ударов, одновременно сражаясь с набрасывающимися еретиками.
Когда спрятаться или увернуться было невозможно, бабочка превращалась в меч или дубинку и оказывалась в руках девочки.
Со стороны её бой выглядел так, будто героиней управляет безумный магический меч из какого-нибудь мультфильма.
Но важно было другое: девочка добралась до Бога и там столкнулась с его последним испытанием.
Бог молча уменьшился.
Теперь он был размером примерно с двухэтажное здание.
[Бог хочет узнать, достойна ли ты. Сразись со мной.]
Девочка сражалась вместе с бабочкой.
Она уклонялась, блокировала и контратаковала, отбивая атаки, которые невозможно было понять даже с точки зрения самого Бога.
И в конце концов получила его разрешение.
Бог, наблюдавший за девочкой, пошатывающейся от усталости, открыл ей путь.
Перед ней появилась белоснежная дверь.
[Пойдём в следующий ад.]
И девочка снова отправилась в путь.
Демонстрационная карта и модели еретиков были завершены.
Наконец я поместил Алису и Бабочку в Ад еретиков.
Для начала мы настроили базовую механику управления, паттерны поведения еретиков, которые должны были стать монстрами, а также маршруты фарма различных предметов.
Если не считать отдельных проблем вроде багов, возникающих при взаимодействии объектов, ничего особенно сложного не было.
В конце концов, если рассматривать Ад Алисы с точки зрения игры, всё было довольно просто: игра лишь показывала путь девочки через ад.
Основное внимание мы уделили выражению различных особенностей и системных деталей, которые были задуманы ещё на этапе планирования.
«Helic 2 — это приключенческая игра».
Но основой IP под названием «Helic» всё равно оставался хоррор.
А значит, в приключение необходимо было добавить элементы ужасов.
«Основной особенностью мы делаем миссии на скрытное проникновение, которых не было в предыдущей игре. Непостижимым врагом до самого помещения с боссом будет Бог, а элемент внезапного испуга можно связать именно с ним. Например, сделать его проявлением в виде кулака Бога».
Кроме того, оставались свойства и комбинации оружия.
Всё это можно было гораздо органичнее вплести непосредственно в игру, чем в предыдущей части.
Просто интегрировать всё в бабочку.
«Нужно лишь добавить для бабочки характеристики, отвечающие за развитие. Алисе достаточно оставаться физически подготовленной».
Идея была позаимствована из системы развития навыков.
Она представляла собой своеобразное дерево навыков в форме карты мыслей.
В зависимости от выбора игрока можно было развивать Алису в разных направлениях: создать дальнобойный билд с рогаткой, ударный билд с дубинкой или билд на режущее оружие.
Разблокировка высокоуровневого оружия в каждом билде осуществлялась за счёт фарма материалов.
«Превращение каждой формы... Быстрые слоты 1, 2, 3 и 4».
Анимации трансформации оружия были реализованы довольно гладко и красиво.
Конечно, из-за ограничений времени и количества сотрудников добиться впечатляющих эффектов не удалось, но тут уж ничего не поделаешь.
В любом случае, после того как всё это было готово, оставалось лишь одно.
«Реализовать босса».
Модель босса ещё не была готова.
Более того, она даже не дошла до стадии моделирования.
Поэтому пока босс был представлен просто бесформенной глыбой полигонов.
Я поднял голову и посмотрел в сторону художественной команды.
На часах было девять вечера, и Со Рим осталась одна, продолжая корпеть над рисунками.
«Уф...»
Каждые десять минут оттуда доносился тяжёлый вздох.
Мои волосы растрепались от того, сколько раз я проводила по ним рукой.
Мне стало неловко.
Причиной её переживаний был дизайн Бога, который я поручил ей разработать.
— Изобрази человеческую фигуру так, чтобы её невозможно было интуитивно распознать. Но при этом она обязательно должна производить впечатление Бога.
Это был компромисс, который я предложил, прекрасно понимая, что передать увиденный мной образ Бога напрямую невозможно.
В конце концов, если даже при взгляде на него невозможно определить его форму, то как можно было смоделировать или нарисовать нечто подобное?
Но я тоже это понимал.
«Делай как хочешь» — самое сложное из всех возможных заданий.
По сути, эти слова означают: «Удиви меня собственным решением».
И всё же я не собирался менять своих требований.
«Она ещё может вырасти. Ей нужно развивать интуицию. В будущем это станет её опытом как арт-директора».
Потому что я знал, кем станет Со Рим в будущем.
Именно поэтому мог позволить себе такую уверенность.
Когда-то генеральный директор сказал об этом в интервью, посвящённом «Lost Kingdom»:
— Я не диктую конкретный дизайн. От арт-директора я всегда требую только чувственного выражения. Она создаёт прекраснейшие дизайны благодаря своей свободе мышления.
Главная сила Со Рим заключалась именно в её нестандартном творческом мышлении.
Через десять лет эта способность разовьётся до уровня, на котором одной интуиции будет достаточно, чтобы создавать дизайн, не имеющий себе равных.
А теперь я знал кое-что ещё.
Со Рим вошла в игровую индустрию гораздо позже, чем сейчас.
А значит, если начать огранять этот драгоценный камень уже сейчас, разве не получится сделать его ещё лучше, чем в будущем?
Она может.
Поэтому пусть делает.
Но...
«...Со Рим».
Я всё-таки должен был о ней позаботиться.
«Да... а... да».
Со Рим обернулась.
Взгляд метался из стороны в сторону. Тёмные круги под глазами стали ещё заметнее.
Она явно переутомилась.
Она относилась к работе так же серьёзно, как и я, поэтому никогда не делала ничего вполсилы.
«Нужно найти баланс».
Всё было иначе, чем когда я разрабатывал игры в одиночку.
Я не мог ожидать, что каждый член команды будет работать в моём темпе.
А главное, было бы глупо загнать Со Рим до полного истощения, лишь потому что я зациклился на её потенциале.
— Со Рим.
— Да... а... да.
Со Рим снова бросила на меня взгляд.
Глаза блуждали. Тёмные круги под ними были уже пугающими.
Она слишком себя изматывала.
Я знал её характер: если уж она взялась за работу, то относилась к ней так же серьёзно, как и я, и никогда не делала ничего спустя рукава.
«Нужно вмешаться».
Это уже отличалось от разработки в одиночку.
Я не мог требовать от всей команды того же темпа, что и от себя.
И тем более было бы глупо разрушить Со Рим, пытаясь любой ценой раскрыть её возможности.
— Со Рим.
— Да, а... да.
Со Рим обернулась ко мне.
Её взгляд метался, а под глазами залегли глубокие тени.
Она явно переутомилась.
— На сегодня хватит. Иди домой и выспись.
— Что? Но ведь только это...
— Я сейчас выключу электричество.
На лице Со Рим появилось недовольство.
Я спросил:
— Ты вообще нормально ходишь в школу?
— ...Да.
Ответ последовал не сразу.
— Юми и Хе Джи мне рассказали. Говорят, ты уже почти перестала там появляться.
Это я слышал от неё уже не первый день — с тех пор как поручил ей дизайн босса.
Похоже, её перфекционизм зашёл слишком далеко.
Теперь, прожив рядом с ней почти год, я уже мог кое-что замечать.
— ...Всё ещё нормально.
В голосе звучало недовольство.
Я сказал:
— Отдых — тоже работа. Особенно для тебя.
Я поднялся со своего места и подошёл к Со Рим.
На мониторе был виден рисунок, над которым она работала.
Общий силуэт уже был намечен, но кое-где виднелись следы многочисленных исправлений.
Иными словами, это был результат её сомнений и метаний.
Я указал на него.
— Чем больше ты исправляешь, тем хуже становится. Ты вообще рисуешь без чёткого плана?
Со Рим сложила губы в тонкую линию.
Молчаливое подтверждение.
В творческой работе такое случалось нередко.
В отличие от обычной работы, здесь периоды создания и обдумывания находились почти в обратной зависимости.
Идеальный вариант — долгое планирование и короткий этап непосредственно производства.
Только тогда начинают проявляться более тонкие, интуитивные детали.
Конечно, исправления и доработка — это уже отдельный вопрос. Но в конечном счёте я хотел сказать одно: Со Рим сейчас двигалась от плохого к худшему.
Я сказал чуть жёстче:
— У тебя нет чёткого образа в голове. Значит, нет и ясного направления. В итоге ты, наверное, решила, что если просто продолжать что-нибудь делать, то в какой-то момент результат обязательно появится. Ты потратила столько времени и сил, но ничего хорошего не вышло — вот ты и начала нервничать. А тревога привела к переработкам. Я прав?
Со Рим нахмурилась.
На мгновение послышался скрежет зубов.
Только тогда Со Рим закрыла лицо руками.
В её голосе прозвучало уныние.
— ...Я давно не отдыхала.
— Знаю. Потому что ты вообще не отдыхаешь. Именно поэтому сейчас тебе нужно поспать.
— Я даже когда ложусь, продолжаю об этом думать. Думаю, что всё будет хорошо, если я ещё немного поработаю.
— Потому что ты слишком сильно погрузилась в работу. Если не проветрить голову, ты перестаёшь видеть картину целиком.
— Ты действительно так думаешь?
Со Рим широко раскрыла глаза и посмотрела на монитор.
Вскоре она тихо рассмеялась.
— Вот ведь странно.
— Ты даже не понимаешь, что именно странно, да?
— Да. Нет... А разве это не так?
Со Рим говорила растерянно, а затем продолжила почти жалобным тоном:
— Это всё из-за меня. Я должна была сделать такую простую вещь.
— Прости.
— Не извиняйся. От этого мне ещё хуже.
Похоже, так и есть.
У Со Рим была сильная гордость, поэтому мои извинения она наверняка воспринимала как: «Я заставил тебя делать что-то неразумное».
На самом деле во многих подобных ситуациях слова действительно легко превращались именно в это.
— ...Как я и говорил, я оставил решение за тобой, потому что верил, что ты справишься.
— Я знаю.
— Сейчас тебе плохо именно потому, что ты не умеешь отдыхать.
— Я сказала, что мне не нужна жалость.
Со Рим внезапно ударилась лбом о стол.
Вся её поза будто обмякла.
Что же делать в такой ситуации?
Я ненадолго задумался и вскоре придумал ответ.
— Начальник! Хватит уже, пойдём выпьем!
Я просто предложу ей заняться чем-нибудь другим.
Нет, в случае Со Рим нужно было заставить её вообще перестать думать о работе.
— Со Рим.
— Почему ты всё время меня зовёшь?
— Что ты делаешь завтра?
— Завтра...
— Хорошо. Тогда встретимся за пределами офиса. Погуляем вместе и немного отдохнём.
Со Рим повернула голову.
Она всё ещё лежала лбом на столе, но теперь широко раскрытыми глазами смотрела на меня.
Я прекрасно понимал, о чём она думает.
— Я не приглашаю тебя на свидание. Просто хочу помочь, потому что, похоже, сама ты отдыхать не умеешь.
— Разве это не звучит как приглашение на свидание?
— Считай это корпоративной программой заботы о сотрудниках.
Со Рим на некоторое время замолчала.
И наконец ответила:
— Что за чушь.
На её лице появилась кривая улыбка.
Похоже, это было согласие.
— Иди домой и выспись. Завтра увидимся за обедом.
Оказывается, управлять сотрудниками совсем непросто.