Том 1 Глава 30
Глава 30 из 35
Настройки чтения
18px
1.8
1

Том 1 Глава 30

Глава 30

Том 1 Глава 30

Это была реакция на первую демоверсию Helic 2.

『(Игра) Повелитель крови из Пангбэ-дона: Весело. Очень весело.

Как и в предыдущем отзыве с G-Star, поначалу было непривычно из-за того, насколько сильно отличается окружение от первой части. Но стоило мне начать пользоваться системой, как я быстро освоился.

Больше всего мне понравилось, что свободы в создании билда стало больше.

В первой части я играл через рогатку, но здесь мне захотелось смешать её с билдом на химикатах.

Во второй раз попробую смешанный билд.

Ждущий Helic 2: Похоже, они сделали так, чтобы игроку не приходилось отдельно изучать, как пользоваться каждым билдом. Мне очень понравилось, что здесь есть и простые варианты, и такие, над которыми приходится хорошенько подумать.

┕Не умеющий пройти без T: Пидор.

┕Цветочная Джехи Вишнёвые Губы: Гомик.

┕Ждущий Helic 2: ?』

Больше всего похвал досталось именно игровой системе.

В Helic 2 можно было играть простым билдом, не изучая никаких тонкостей.

При этом система обладала достаточной глубиной, чтобы игроки при желании могли самостоятельно разбираться в сложных билдах. Благодаря этому даже в демоверсии каждый мог играть по-своему и получать удовольствие.

То же самое говорили и о других аспектах игры.

『(Игра) S2 Маковая S2: Мне очень нравится дизайн игры^^

Мне понравилась концепция ада для еретиков. Это словно вызов стереотипу о том, что ад обязательно должен выглядеть как ужасное место.

Особенно впечатлил дизайн Бога.

Похоже, здесь использованы определённые художественные приёмы для концептуального воплощения…

·

·

·

…Кроме того, очень хорош и звук, напоминающий разбивающееся стекло. Думаю, оригинальность звукового оформления, которое отлично сочетается с музыкой, тоже заслуживает похвалы.

Художники и звукорежиссёры проявили невероятную креативность.

Слышал, что всего будет до четырёх глав, поэтому надеюсь, что основную историю выпустят поскорее ^^

P.S. Пока раскрыто не так много, но сюжет оказался довольно интересным. Мне немного любопытно, кто на самом деле эта бабочка. Она вроде управляющего ада, типа тюремщика?』

Обсуждали художественные приёмы, использованные в игре.

Не обошли вниманием и сюжет. А после этого начали появляться первые игроки, прошедшие демоверсию, и в сообществе всерьёз принялись делиться своими билдами.

Среднее время прохождения демоверсии составляло тридцать минут.

Поскольку количество ресурсов, которые можно было получить в первой главе, было ограничено, пользователи даже начали обсуждать в комментариях, как эффективнее всего собрать билд в пределах доступных ресурсов.

И именно в этот момент…

『(Игра) Не умеющий пройти без T: ?

[Скриншот трёхметровой Алисы, возвышающейся над Богом]

???』

Один из пользователей, ранее обнаруживший пасхалку в первой части Helic — «Прохождение без T», — обнаружил баг.

Ошибка оказалась связана с физическим движком.

И довольно комичная картина вызвала настоящий взрыв эмоций.

『

Ждущий Helic 2: ХАХАХАХАХАХАХА

Повелитель крови из Пангбэ-дона: Что это вообще такое?

S2 Маковая S2: Алиса, которая даже Бога богохульно попирает…!

Цветочная Джехи Вишнёвые Губы: Это что, реально пасхалка? ЛОЛ』

Столь положительная реакция стала возможной благодаря тому, что это была бесплатная демоверсия.

В конце концов, игра всё ещё находилась в разработке, поэтому пользователи относились к подобным ошибкам вполне терпимо.

Более того, обнаружение багов само по себе превращалось в часть развлечения.

Следовавшее за этим видео лишь подтвердило такую тенденцию.

『(Игра) Не умеющий пройти без T: Записал видео во время игры. Если использовать баг, дальность атаки увеличивается.

[Видео, на котором трёхметровая Алиса расплющивает Бога]

Кисловато получается, хаха』

Именно в этот момент проявилась одна из особенностей анонимных сообществ.

Пропаганда и выдумки, благодаря которым слабому здесь было не выжить.

На этот раз объектом нападок стал Ёнхо.

『(Чат) Цветочная Джехи Вишнёвые Губы: Ребята, вы до сих пор не поняли?

[Скриншот трёхметровой Алисы, возвышающейся над Богом]

[Фотография Ёнхо, зазывающего посетителей в золотом парике]

Это было сделано намеренно. На G-Star он уже оставил несколько намёков.

На самом деле Алиса — это девушка, которой директор хотел стать сам…

Повелитель крови из Пангбэ-дона: А… Вот оно что…

┕zДжон Хансу: А он, оказывается, реально извращенец.

┕Ждущий Helic 2: ?』

То, что Ёнхо надел на G-Star парик Алисы, теперь вернулось к нему бумерангом.

Ситуация грозила развиться именно в этом направлении.

— …Что нам теперь делать?

Сорим спросила Ёнхо.

На этот раз она выглядела не так обеспокоенно, как в первый раз.

И это было вполне естественно.

Изначально Сорим переживала, что из-за обнаруженного бага общественное мнение повернётся против игры.

Но разве сейчас происходило не обратное?

Ошибка превратилась в повод для шуток, а не для критики.

К тому же объектом насмешек стал сам Ёнхо, так что Сорим особо не о чем было беспокоиться.

И всё же она задала этот вопрос, потому что уже успела достаточно хорошо узнать характер Ёнхо.

«Он не любит ошибаться».

Как и сама Сорим, Ёнхо обладал ярко выраженным перфекционизмом.

Особенно сильно это проявлялось в его стремлении доводить до конца всё, за что он брался.

И во время разработки этой игры именно удаление трёхметровой Алисы было для Ёнхо одной из таких задач.

Выражение лица Ёнхо было серьёзным.

Он мрачно смотрел на страницу сообщества, нахмурив брови.

Наконец Ёнхо заговорил.

И его ответ оказался немного неожиданным.

— …Так даже лучше. Давайте превратим это в инструмент маркетинга.

— В инструмент маркетинга?

Сорим склонила голову.

Она совершенно не понимала, о чём он говорит.

Ёнхо встал и добавил:

— Маркетинг с участием пользователей. Если реакция такая, думаю, стоит попробовать.

Лишь несколько часов спустя Сорим поняла, что именно задумал Ёнхо.

Используя аккаунт «Сорим Сорим», Ёнхо опубликовал пост в сообществе.

『(Объявление) Сорим Сорим: Studio Rewind.

Прежде всего хотим поблагодарить всех пользователей, проявивших огромный интерес к демоверсии Helic 2.

Мы постараемся сделать всё возможное, чтобы оправдать ваши ожидания.

А теперь перейдём к главному — трёхметровой Алисе.

В настоящее время это баг, который больше всего беспокоит нашу студию.

Изначально это должно было быть продвинутое умение из «билда на химикатах», однако сейчас оно случайным образом активируется при определённых условиях.

Мы занимаемся исправлением ошибки, но пока нам трудно установить точную причину её возникновения.

Поэтому мы решили попросить пользователей о помощи и провести небольшое мероприятие.

Условия мероприятия:

Если во время игры вам случайно встретится фальшивая Алиса, зафиксируйте ситуацию, при которой возник баг, сделайте скриншот и отправьте всё на указанный ниже адрес электронной почты!

Три игрока, обнаружившие больше всего багов, получат небольшой приз и пропуск в закрытое бета-тестирование!

Срок действия пропуска — шесть месяцев.

Надеемся на ваше участие.

Спасибо.

Почта: [email protected]

』

Реакция сообщества на появление разработчиков была взрывной.

『

Ждущий Helic 2: А пропуск в закрытую бету уже выдают?!!!

Сладкий Ыльнам 38: Разработчики,,,ну вы даёте,,,какой же у вас прекрасный подход,,,^^

zДжон Хансу: Да ладно, хаха! Вы реально поверили, что трёхметровая Алиса существует? Хаха!

┕Цветочная Джехи Вишнёвые Губы: В билде на химикатах вообще много странных вещей.

┕Повелитель крови из Пангбэ-дона: Точно. Среди химикатов, которые можно было получить в демоверсии, была «предрасположенность». Похоже, это противоположное ей умение?

Не умеющий пройти без T: Тогда что такое «предопределённый продукт»?

┕Сорим Сорим: Думаю о фигурке Алисы ограниченного тиража.

┕S2 Маковая S2: Вау!

┕Не умеющий пройти без T: Ждём, хаха』

Таким образом, были подтверждены два приза: пропуск в закрытое бета-тестирование и фигурка Алисы ограниченного тиража.

Такова уж природа всех существ, именуемых геймерами.

Им хочется быть впереди остальных, хочется иметь что-то особенное и отличающееся от того, что есть у других. А ещё у них довольно сильно развито желание коллекционировать предметы ограниченного выпуска.

Именно поэтому специальные издания с различными коллекционными товарами всегда хорошо продавались.

Ёнхо идеально сыграл на этой особенности.

Тем временем у Сорим возник один вопрос, и она обратилась к Ёнхо:

— Кстати, старший.

— М?

— А трёхметровая Алиса действительно была настоящим умением?

Сколько бы Сорим ни думала, всё указывало именно на это.

В процессе разработки именно она отвечала за реализацию анимаций умений, но Ёнхо ни разу не говорил ей добавлять способность, превращающую Алису в гиганта.

Поэтому, когда она из любопытства спросила об этом, ответ последовал незамедлительно.

— Нет. Такого умения не было.

— Что?

— Будет.

Сорим застыла.

Их взгляды встретились.

Ёнхо со своим привычно невозмутимым выражением лица совершенно бесстыдно произнёс:

— Нужно превращать кризис в возможность.

С точки зрения Сорим всё это сводилось к одному.

— …То есть работы стало ещё больше?

— Давай.

— Ух…

Сорим потеряла дар речи.

Среди багов, возникавших в игре, нередко встречались такие, причину которых было крайне сложно установить.

Подобные ошибки возникали, когда сталкивались участки кода, работающие одновременно. Особенно неприятными они были потому, что для понимания механизма возникновения приходилось буквально разбирать код по частям.

Поэтому для устранения проблемы требовалось собрать как можно больше примеров.

Именно для этого и было придумано мероприятие.

«Эффект отличный».

Это решение было основано на моём опыте из прошлой жизни.

Мероприятия по поиску и отправке сообщений об ошибках вовсе не были редкостью среди разработчиков онлайн-игр.

Особенно часто их проводили компании, которые использовали тестовые серверы и заранее предоставляли игрокам новый контент.

То же самое происходило и в компании, где я работал в прошлой жизни.

Позже от этой практики постепенно отказались, но на заре индустрии мы довольно часто устраивали мероприятия по поиску багов, заранее выкладывая контент на тестовый сервер.

Я был ответственным за подобные мероприятия, поэтому прекрасно знал, что их эффективность значительно выше ожидаемой.

— Сорим, помоги мне разобрать почту.

— Ладно, конечно. Всё равно сейчас мне особо нечем заняться.

Когда мы начали просматривать накопившиеся сообщения с найденными багами, я понял, что дело действительно серьёзное.

Скрытые ошибки обычно активировались при совершенно необычных обстоятельствах.

Пользователи устраивали в игре всевозможные безумные эксперименты и пачками находили и присылали нам случаи появления трёхметровой Алисы.

Если выбирать самый яркий пример, то, пожалуй, вот этот.

『Не умеющий пройти без T: Трёхметровая Алиса, случай №4.

[Видео, где Алиса, вооружённая одним лишь кинжалом, трётся о еретиков]

Если потереть её примерно десять раз, она становится больше.』

В голове у меня тут же возник вопрос.

«И зачем вы вообще так играете?»

Я был благодарен им за находку, но всё равно совершенно не понимал.

…Нет, не стоит об этом думать.

Как именно играть в игру — целиком и полностью дело самого игрока.

Нужно относиться к этому с уважением.

В любом случае мероприятие постепенно давало результаты, и количество собранных примеров росло.

После того как данных накопилось достаточно, мы наконец смогли начать понимать механизм появления трёхметровой Алисы.

«А, так это было связано со столкновением».

Баг в основном возникал в ситуациях, когда Алиса сталкивалась с различными объектами.

Код самой Алисы мы уже несколько раз проверяли, поэтому теперь я решил изучить код тех объектов, при столкновении с которыми появлялась ошибка.

И наконец обнаружил проблему.

Исправление бага прошло без особых трудностей.

Дни продолжали идти, и год постепенно подходил к концу.

Уже наступил канун Рождества.

День, когда повсюду звучали рождественские песни, посвящённые рождению Иисуса.

В офисе Studio Rewind вся команда собралась перед монитором и нервно следила за происходящим.

— Сегодня, верно? Первый день подсчёта продаж.

Я кивнул.

Сегодня должен был появиться первый показатель загрузок демоверсии.

Поскольку она распространялась бесплатно, напрямую с прибылью это не было связано, однако отрицать важность этого показателя было невозможно.

«Это показатель, который позволит нам понять вес Helic 2».

«Сколько людей заинтересовалось демоверсией» напрямую связано с тем, «сколько людей ждёт выхода игры».

Мы начали с продвижения на G-Star внутри страны, затем устроили маркетинг с участием пользователей благодаря трёхметровой Алисе, а за рубежом провели активную рекламную кампанию среди целевой аудитории при помощи Джеймса Хана.

Не будет преувеличением сказать, что именно от этого результата во многом зависело, какого уровня успеха Helic 2 сможет добиться в будущем.

Напряжение достигло предела.

— Ну, показывай.

Щёлк!

На мониторе появились цифры.

И Сорим, увидев их, изумлённо воскликнула:

— С ума сойти…

Я тоже не смог сдержать радость.

Потому что результат оказался намного выше ожидаемого.

[210 302]

Всего — 210 тысяч загрузок.

Даже с учётом того, что демоверсия распространялась бесплатно, цифра была поразительной.

Это означало, что как минимум 210 тысяч человек уже ждали Helic 2.

— А-а-а-а!

Двое неугомонных завопили от восторга.

Чо Аюн от неожиданности распахнула глаза.

Сорим схватила меня за воротник и начала трясти.

— Это не ошибка? Там действительно 210 тысяч? Это наши 210 тысяч, да?!

У меня аж голова закружилась.

А внутри разлилось приятное чувство удовлетворения.

«Мы сделали это».

Демоверсия стартовала успешно.

До конца было ещё очень далеко, но если начало оказалось настолько мощным, можно было с уверенностью смотреть в будущее.

«GOTY».

Я не мог отвести взгляд от монитора.

Кулаки сами собой сжались.

Потому что цель вдруг показалась совсем близкой.

— Все отлично поработали. Сегодня отдыхайте.

Так 2009 год завершился значимым результатом.

А в 2010-м мир вновь оказался охвачен переменами.

…Наступила эра смартфонов.

назадназад
1 ... 28 29 30 31 32 ... 35
впередвперед