Это был пляж.
Пляж с серым морем, накатывающим на чёрный песок под тёмно-красным небом.
Почему-то это место было настолько безлюдным и тихим, что от него веяло странной, зловещей атмосферой. И, словно желая усилить это ощущение, прямо на берегу лежало нечто совершенно чужеродное этому миру.
— Ум…
Это была маленькая девочка с белоснежной кожей и светлыми волосами.
Она была настолько крошечной, что на вид ей можно было дать лет пять-шесть. Белое платье отдалённо напоминало погребальный саван.
Спящая девочка, лежавшая на берегу, выглядела в точности как мёртвая.
Разбудила её морская пена, щекотавшая пальцы ног.
Ш-ш-ш…
Девочка открыла глаза под шум волн.
Некоторое время она сонно моргала, глядя в пустоту, а затем поднялась и огляделась.
В её голубых глазах застыл немой вопрос, а плотно сжатые губы выдавали настороженность.
И тут…
[Привет.]
Бирюзовая бабочка прилетела к девочке вместе с морским бризом.
Она одиноко сияла среди этого мрачного пейзажа.
Девочка с любопытством спросила:
— Кто ты?
Её звонкий голос прозвучал подобно колокольчику, и бабочка ответила:
[Я бабочка. Как видишь. Я ждала тебя на этом пляже.]
В голосе бабочки звучала шутливая, почти клоунская интонация.
Когда девочка протянула руку, бабочка легко опустилась ей на ладонь и захлопала крыльями, словно потягиваясь после долгого ожидания.
Тогда девочка спросила:
— Где я?
[В аду.]
— В аду?
[Да. В аду, куда попадают грешники.]
Девочка безучастно наклонила голову.
Бабочка продолжила тихим голосом.
Как бы описать этот голос…
[Ты попала в ад.]
— …Понятно.
[Я родилась и попала в ад лишь потому, что родилась.]
Даже за шутливой интонацией невозможно было скрыть печаль, звучавшую в этих словах.
[Пойдём. Я выведу тебя отсюда.]
По крайней мере, именно так это выглядело для меня.
Начало мая. Выходной день в офисе, сразу после окончания промежуточных экзаменов.
Первой на работу пришла Хан Со Рим.
— Господин, доброе утро.
— Уже пришла?
— Да. Ещё двое скоро будут. А как насчёт Аюн?
— Уже почти пришла.
К этому моменту планирование и концепция проекта были проработаны до определённой степени.
Сегодня предстояло провести первое собрание, посвящённое полноценному производству.
Жаль, что оно выпало на выходной, но, учитывая мой статус студента, другого выбора не было.
К счастью, трудоголик Хан Со Рим выглядела так, словно с нетерпением ждала начала работы.
— Значит, сегодня начинается новый проект?
— Не начинается. Сегодня всего лишь объявление. Здесь я объясню, что именно мы будем делать в дальнейшем.
— А я собиралась заставить вас работать прямо сейчас.
— Ага.
— Но это ещё не начало.
— …
Мне уже нечего было сказать.
Хан Со Рим посмотрела на меня колючим взглядом.
К счастью, именно в этот момент пришла Чо Аюн.
— О, здравствуйте…
— Пришла?
Дверь была приоткрыта, и из-за неё показалась голова Чо Аюн. Как и ожидалось, при виде её мне стало немного неловко.
— Доброго-доброго утречка!
Я до сих пор отчётливо помню, как она с ноги распахнула дверь и ввалилась внутрь.
— Доброе утро. Ух…
Аюн бросила на меня косой взгляд и проглотила остаток фразы.
Неужели проблема в обращении?
— Хорошего вам дня…
— …Мистер.
— А начальник?
— Да, начальник…
Чо Аюн была на пять лет младше меня.
Хотя между мной и ней разница составляла всего 5 лет, стариком я себя особо не ощущал.
— Если пойдёшь в армию, тоже станешь стариком, да?
Хан Со Рим сказала то, чего говорить не стоило.
Я быстро повернул голову, но она уже смотрела в другую сторону.
— Аюн, хочешь что-нибудь выпить?
— Э-э… тогда кофе…
— Подожди. Сейчас быстро сгорит.
Хан Со Рим скрылась в комнате отдыха.
Мы с Чо Аюн остались вдвоём.
Неловко сев друг напротив друга за столом, мы какое-то время молчали.
И тут Аюн заговорила:
— Ну… эта игра…
— М-м?
— «Хелик». Я в неё играла.
— А.
Ты когда-нибудь играл в предыдущие игры компании, в которую устроился?
От этого почему-то стало немного странно.
— Ну и как тебе?
— Мама меня отругала.
— …Хм?
— Я всю ночь из-за неё просидела…
Аюн широко улыбнулась, и её щёки слегка покраснели.
Мне стало приятно.
В конце концов, всегда приятно, когда кто-то признаёт твои результаты.
— Спасибо. Буду считать это комплиментом.
— Да…
Голова Аюн опустилась.
…Ну, даже такая застенчивая Аюн постепенно привыкнет.
Разве не об этом я слышал чаще всего?
— Учитель… нашу Аюн в школе травили. Поэтому ей трудно заводить друзей…
— Я помогу Аюн стать жизнерадостной взрослой.
— Фух! Спасибо. Правда!
Если она будет смотреть на меня такими тёплыми глазами, однажды станет той самой Чо Аюн, которую я знаю.
Начнём тренироваться прямо сейчас.
— Ты уже поела?
— Да, дядя… Босс…!
— …
— А вы, босс?
— …Я тоже поел.
Тем временем вернулась Хан Со Рим.
— Аюн, выпей это.
— Хорошо, спасибо, сестрёнка…
— …
Почему я для неё «дядя», а Хан Со Рим — «сестрёнка»?
Я ненадолго задумался об этом, но мысли быстро ушли в сторону.
— Ура!
— Юми пришла!
— И Хеджи тоже!
В офис ворвались две шумные девицы — Юми и Хеджи.
Одно только их появление заставляло меня каждый раз вздрагивать.
— Ёнхо! Ёнхо! Давно не виделись! Как экзамен написала?
— Сонбэ! Сонбэ! Мы голодные! Купи нам еды!
— О? Так это и есть Гопири? Ой! Какая же ты милая!
— А, Анна…
— Кха-ха-ха! Посмотрите на эти мягкие щёчки!
С самого начала развернулась настоящая жестокая бойня.
Затворницу Чо Аюн просто растоптали две прожжённые экстравертки!
— У-у-ух…!
Глаза Аюн закружились.
Нельзя было оставлять всё как есть.
Хлоп!
Я хлопнул в ладоши.
— Раз уж все собрались, давайте начнём собрание.
— А еда?
— …Поедим после собрания.
Да уж. Эти люди действительно были непростыми.
Собрание проходило за большим столом в центре офиса.
Я направил проектор на стену, запустил PowerPoint и окинул взглядом членов команды, которые смотрели на меня снизу вверх со своих мест.
Меня охватило странное чувство дежавю.
Казалось, прошло очень много времени с тех пор, как я в последний раз вот так объяснял проект своей команде.
И воспоминание это было далеко не приятным.
— На этот раз мы решили сделать мобильную RPG.
При разработке внутри крупной компании давление со стороны руководства начиналось ещё на этапе планирования.
Среди директоров моё влияние было особенно слабым.
Все полномочия, кроме базовых настроек и концепции мира, у меня отбирали. Поэтому в глазах членов моей команды, обращённых ко мне, постоянно читались разочарование и усталость.
Всё достигло критической точки в день объявления проекта.
Если бы не Чо Аюн, собрание действительно превратилось бы в похоронную процессию.
— Так, все сосредоточились на собрании. Чего вы такие унылые? Давайте сделаем это!
И вдруг меня накрыло воспоминание о тех временах.
На мгновение мне даже стало трудно дышать.
— Сонбэ, хотите сходить по-большому?
Это сказала Хан Со Рим.
— Или хотите кончить и уже прийти в себя?
— Что? Вы двое вообще что творите?
— Ык…! Даже кончить нельзя…
— Хотите, я вам в рот нагадю?
— …
Только тогда я окончательно вернулся в реальность.
Неужели мои чувства отразились на лице?
Я машинально коснулся губ, а затем наконец ответил:
— …Нет. Просто нервничаю, потому что стою перед людьми. Уже прошло.
— Что за напряжение, совершенно тебе не свойственное? Давай уже объявляй.
Я почувствовал благодарность.
Можно сказать, она была довольно сообразительной.
В этом отношении Хан Со Рим действительно очень мне помогала.
Я глубоко вдохнул.
Собрался с мыслями и открыл рот.
— Тогда начнём презентацию.
Бип.
Слайд сменился.
Взгляды членов команды устремились на экран.
— …Пляж? А это что? Люди-муравьи?
— …Это девочка.
— Картинка и правда жуткая.
Резкие слова неприятно задели меня.
Я добавил пояснение:
— Она главная героиня этой игры. Белокурая девочка. Ей шесть лет. И она отправляется в путешествие вместе с этой бабочкой.
— Фэнтези? Жанр, где просто встречаешь фей?
спросила Хан Со Рим.
Я ответил, стараясь не звучать обиженно:
— Какое ещё фэнтези? Это приключение в аду.
— ?
Члены команды застыли.
Законы греха в аду отличаются от человеческих.
К такому выводу я пришёл после того, как увидел бесчисленное количество адов.
С этой точки зрения в том, что маленькая девочка оказалась посреди ада, не было ничего необычного.
В аду не существовало законов, защищающих детей.
Там действовало лишь одно правило: каждый должен получить заслуженное наказание.
Девочка в белом платье должна была страдать в том аду, который достался мне.
Так бы всё и произошло, если бы не бабочка.
[У тебя нет причин находиться здесь. Так что следуй за мной. Я выведу тебя отсюда.]
Бирюзовая бабочка, рассыпая вокруг себя свет, подняла проснувшуюся на пляже девочку и помогла ей встать.
Именно это я и видел — долгий, мучительный путь к спасению.
[Это ад наслаждения. Выход вон там. Пойдём.]
Я шёл вместе с девочкой и бабочкой.
На нашем пути возникали различные угрозы, преграждавшие девочке дорогу, и мы наблюдали за тем, как она преодолевала их одну за другой.
И всё это время я отчётливо ощущал одну вещь.
Девочка была бесчувственной.
Нет.
Скорее, она ничего не знала.
Она была похожа на новорождённого ребёнка, который никогда прежде не сталкивался с окружающим миром. Или на человека, забывшего абсолютно всё.
Она просто следовала за порхающей перед ней бабочкой.
А бабочка тем временем одну за другой объясняла ей самые элементарные вещи, словно это было совершенно естественно.
От одной этой сцены у меня сводило живот.
Девочка и бабочка, словно два светлячка, одиноко сияющие в тёмной ночи, когда даже луна скрылась за облаками.
Вот что я хотел показать.
Свет.
Путешествие.
— Жанр — экшен-адвенчура.
Это история путешествия, в котором герои преодолевают один кризис за другим.
— И драма.
Это история отношений между девочкой и бабочкой.
— Всего будет четыре главы. Мы создадим четыре карты, каждая со своей концепцией. Разумеется, и игровой процесс на каждой карте будет отличаться.
Девочка пройдёт через четыре ада.
Каждый из них будет представлен и подробно раскрыт в отдельной главе.
А через эти четыре главы постепенно выстроится единая, цельная история.
— Основной акцент будет сделан на сюжете.
В отличие от «Хелика».
Государственный переворот в аду саморазрушения.
В «Хелике» основной упор делался на действии, а настройки мира служили лишь фоном.
На этот раз движущей силой игры должна стать история главной героини.
Если показать связь между девочкой и бабочкой, раскрыть их прошлое и секреты, погружение игрока в происходящее можно будет довести до предела.
В индустрии уже существует несколько игр, в которых приключение строится вокруг истории.
«End of Earth», которая ещё даже не вышла в этом мире, «Lord of War» и другие.
Именно на них нам и предстоит равняться.
Поэтому визуальная составляющая, усиливающая сюжет, была необходима.
— В каждой ключевой точке игры нужно вставлять кат-сцену, чтобы история была понятна игроку. Также понадобятся дополнительные реплики и прочее.
— То есть для кат-сцен придётся делать отдельные видеоролики?
Хороший вопрос.
Но ответ был другим.
— Нет. Кат-сцены будут создаваться простым изменением ракурса внутриигровой камеры. Я бы очень хотел дойти до полноценного motion capture, но бюджета не хватает.
Таковы ограничения инди-разработки.
Мы не можем позволить себе арендовать дорогостоящее оборудование. Не можем даже нормально наложить модель персонажа на дым.
Я думал использовать точки и написать для них отдельный скрипт, но тогда пришлось бы пожертвовать фоном ада, а он был одним из ключевых элементов игры.
— В любом случае, на этом базовая концепция окружения заканчивается. Главная идея — что-то одновременно мечтательное и пугающее.
Выражения лиц членов команды стали серьёзнее.
Похоже, каждый уже представлял увиденное в своей голове.
Может, на сегодня достаточно?
Если вывалить на них слишком много информации сразу, потом уйдёт немало времени на её систематизацию.
Я продолжил:
— Целевой срок разработки — два года. Если потребуется больше времени, значит, больше. Мы будем делать не просто хорошую игру, а лучшую.
С прицелом на Indie GOTY.
Я не собирался выпускать недоделанный продукт только потому, что нам не хватило времени.
— Поэтому не упускайте даже мельчайших деталей. Подробности обсудим на следующем собрании. На сегодня всё.
Я взял пульт.
Бип!
Следующий слайд.
— А это название игры.
На экране появилось имя, которое я придумал давным-давно — ещё в тот момент, когда впервые увидел концовку «Девочки и бабочки».
[Hellic 2: Hell Of Alice]
Это была история Алисы, упавшей в Страну чудес под названием Ад.