Том 1 Глава 35
Глава 35 из 35
Настройки чтения
18px
1.8
1

Том 1 Глава 35

Глава 35

Том 1 Глава 35

Если говорить безопасно… Вербовка Мён-гю как-то завершилась.

На дворе уже июнь, ведь переговоры по зарплате и подробные инструкции по работе давно переданы.

Прошло больше года с начала разработки, а статус работ включает в себя дизайн основной карты для Главы 1 и моделирование для Главы 2.

Скорость работы составляет меньше половины от запланированной на первые два года разработки, но это терпимо.

Раз уж здесь есть Мён-гю, дальше работа пойдет немного быстрее.

— Братик Мён-гю-Мён-гю! Доброе утро! — Братик Мёнгю Мёнгю, ты сегодня в синем южном? У тебя хороший прохладный тон? — Кхм, здравствуйте!

Пожалуйста, мне нужно сосредоточиться на работе.

Даже если я стараюсь об этом не думать, эта мысль внезапно приходит в голову.

···По факту у меня нет другого выбора, кроме как надеяться, что оно само как-нибудь образуется.

Если что-то пойдет не так, я просто скажу тебе отдельно.

Я обменялся приветствиями с хёном Мён-гю, который только собирался на работу, и приступил к делам.

Сегодня был день проверки готовой карты и монстров второй главы.

Это была личная встреча с Хан Со-рим.

— Ну как? — Да? А вы представляете, сколько труда ушло на это?

Как и ожидалось, она казалась весьма уверенной в себе с того момента, как показала модель, и её уверенность имела под собой веские основания.

Модель была окрашена преимущественно в темно-фиолетовый цвет и обладала гетерогенной формой: в зависимости от угла обзора она выглядела то двухмерной, то трехмерной.

Судя с точки зрения геймдизайна, «различие» и «преграда для зрения», которые легко производят эффект хоррора, были проработаны еще на стадии дизайна.

Я плохо разбираюсь в искусстве, поэтому не могу сказать наверняка, но было очевидно, что в эту технику моделирования вложено много мыслей.

Из любопытства я спросил:

— Как ты это сделала? — Базовым концептом была масляная живопись, верно? Но основа масла — очень грубая и жесткая текстура. Она хороша для создания объема, но, как сказал мой сэмпай, из неё трудно сделать колеблющуюся форму.

Я кивнул.

Действительно, будь это игра лет через десять, мы бы, наверное, смогли создать жидкую модель, но сейчас 2010 год, и мы маленькая компания.

У нас не хватало ни технологий, ни рабочих рук, чтобы придать рябь жидкости человеческие очертания.

— Поэтому я подумала. Что, если использовать оптическую иллюзию вместо этого? — Оптическую иллюзию? — Это называется анаморфоза. Знаешь, когда рисуют реалистичную яму на полу, а потом залезают на неё сверху, чтобы сфотографироваться?

А, примерно понял.

Трюк-арт.

Если подумать, раньше проводились и связанные с этим ярмарки.

— Ты написала такое? — Анаморфозу можно применять и к скульптуре. В конце концов, это расширение концепции искажения изображения.

Честно говоря, я не совсем понимаю, о чем ты говоришь.

Я просто покрутил модель монстра из любопытства.

Спереди — искривленная форма дерева, сзади — фигура согнутого человека, сбоку — силуэт улыбающегося человека, выкручивающего суставы.

В тот момент, когда он сливается с картой, чувство чужеродности усиливается.

Буквально иллюзия.

В зависимости от ракурса бывало так, что карта и монстр ассимилировались, а иногда они были совершенно раздельны и четко отличались друг от друга.

На этом всё не закончилось.

— Я уделила особое внимание вот этому.

Возможно, потому что работа была закончена, или же она осталась довольна результатом, Хан Со-рим начала демонстрировать находку, граничащую с хвастовством.

Что появилось на экране, так это цилиндрические металлические столбы, расположенные тут и там на карте.

Какую роль они играют?

Причина вскоре раскрылась.

«Хм?»

В тот момент, когда монстра поставили рядом со столбом, изображение чудовища, отразившееся на металле, вернулось к облику обычного плачущего человека.

Мои глаза широко распахнулись.

Хан Со-рим объяснила с ухмылкой:

— Среди техник анаморфозы есть нечто, называемое анаморфизмом. Это техника, позволяющая искаженному объекту вернуться к своей первоначальной форме в тот миг, когда он отражается на поверхности. Именно оттуда я взяла идею.

В этот момент голос Хан Со-рим отдалился.

Как всегда, ощущение пришедшей идеи напоминало взрыв петард в голове.

Глядя на модель, я вспомнил решение самой большой преграды во время процесса левел-дизайна во второй главе.

«Час».

С этим отпадет необходимость выражать течение времени.

В аду наслаждений время удовольствия и время реальности существуют параллельно, напополам.

Иначе говоря, чтобы реализовать это в игре, приходится создавать некий поток времени, что негативно сказывается и на системе, и на игровом процессе.

Конечно.

Если течение времени будет выражаться только здесь, вторая глава станет слишком отличной от других и обернется серьезной тратой ресурсов.

«Об этом беспокоиться не придется».

Теперь вспомним главную фишку второй главы.

«Узник, возвращающийся в реальность и сходящий с ума. Иначе говоря — монстр. Узник, потерявшийся в удовольствии, плавая во сне. Иначе говоря — объект для фарма».

Что, если связать эти две вещи органично?

Например, обозначить тот столб как «место расположения предметов для фарма».

Способ добычи лута — побеждать монстров возле столбов.

В момент поражения монстра его искаженное тело стирается облаком света, оставляя лишь отражение целого узника на столбе. Словно душа заключенного запихнута туда.

Игрок может подойти к человеческой колонне и коснуться здорового трупа, чтобы забрать предмет.

«Давайте усилим лор».

Я делаю игры не ради доказательства ада.

Цель — создать веселую игру, основанную на аде.

Поэтому ко столбам, созданным Хан Со-рим, добавляются настройки.

«Столбы — это плоть, следы и способности финального босса главы».

Она одновременно выражает удовольствие и реальность узника, которые он пытался разделить временем.

Сделав так, становится возможным довольно убедительно объяснить чужеродный вид одинокого прямого столба в искаженном мире.

Помимо сюжета, благодаря столбу видны еще два эффекта.

Во-первых, с точки зрения программирования объем работы сократится, так как реализацию системы фарма можно упростить, а сбор наград завершить одной операцией.

Это означает сокращение требуемого времени разработки, что положительно скажется на ресурсах и понимании игрока.

Во-вторых, с точки зрения игрового процесса это имеет эффект направления движения игрока, естественным образом помечая возвышающиеся по всей карте столбы как «места награды».

Эта техника в основном используется в открытых мирах.

Создавая структуру, выделяющуюся в поле зрения, мы побуждаем пользователей развивать любопытство и предвкушение этой структуры.

Я рассмеялся вслух.

«Мы можем сделать это более интуитивным».

Нет необходимости создавать внутриигровой поток времени.

Согласно изначальному плану, монстры, которых необходимо победить, будут разделены в зависимости от времени суток.

Это негативный стресс.

Это значит, что давление завершения целей в срок и постоянно меняющиеся маршруты фарма будут утомлять.

Однако если собирать добычу с монстра, отраженного на столбе в виде «отражения», такого стресса не будет.

«Я смогу больше сосредоточиться на одном прохождении».

Мои мысли продолжали течь.

— Ну как? Разве это не потрясающе? Я переделывала это больше месяца только ради реализации…

Хан Со-рим начала заикаться.

Я кое-что узнал.

У Хан Со-рим сильная склонность пытаться любым способом объяснить результаты, которыми она чрезвычайно довольна.

Иначе говоря, ей хочется похвалы.

Когда видишь такое, невольно говоришь что-то без задней мысли.

— Лучше всех. — ···Э? — Ты лучшая. Без тебя это в принципе невозможно было бы сделать.

Это было искренне, без единой капли преувеличения.

Арт-директор, способный расширять идеи режиссера одним лишь моделированием — незаменимый ресурс.

Я не знаю, как благодарить небеса за то, что смог найти Хан Со-рим поблизости сразу после своего возвращения.

— Большое спасибо.

Я встал со своего места и посмотрел на Хан Со-рим.

Тогда я увидел кое-что.

Глаза Хан Со-рим широко распахнуты.

Движение остановилось.

В тот момент, когда я протянул руку вот так.

— Хи-и! — Э?

Хан Со-рим отступила на шаг назад.

Её лицо покраснело, а на лице появилась надменное выражение.

В конце концов рот Хан Со-рим, которая до этого заикалась, открылся.

···Кринж. Мерзко. Умри.

Хан Со-рим, вскрикнувшая в порыве ярости, спряталась за перегородкой.

···Эта девчонка смутилась.

Вот момент, когда план нуждается в пересмотре.

На самом деле, поскольку это правка на этапе, который не так уж сложен, нагрузка меньше.

В любом случае, разве это не модификация после того, как система внедрена всерьез или завершена?

После завершения систематической реализации ужас творится страшный, но передвинуть UI всего на 1 сантиметр — большое дело с точки зрения программирования.

Это значит, что такие болезненные моменты удалось предотвратить до их возникновения.

Конечно, текущая ревизия пока не доведена до идеала.

Игры разваливаются даже до релиза.

Ради веселья изменение в лучшую сторону всегда необходимо, и идти на компромиссы в этом вопросе из-за тяжести труда было недопустимо.

Я сказал арт-команде:

— Давайте начнем с изменения дизайна карты. Маршруты фарма нужно изменить, основываясь на цилиндрических металлических столбах. Фишка тоже потребует детальных доработок… и, кстати, работы будет не так много. Вам нужно лишь поменять положение уже существующего объекта.

Helic 2 применяет фарм оружия и его товаров как альфу и омегу роста.

Поэтому самое важное, на что следует обращать внимание на этапе левел-дизайна — это корреляция между прогрессией по карте и скоростью роста.

Веселье от развития приходит от подходящего стимула в правильном месте и соответствующих наград.

Основы игры должны соблюдаться неукоснительно.

— Инструкции отправлены внутренней почтой. Соответственно, прошу слегка изменить расположение объектов и ближайшую фоновую модель. — Да. — Далее, Мён-гю. — Что мне делать первым делом? — Сейчас применение созданных арт-отделом оружия и взаимодействие в анимациях фарма. Кстати, есть один баг, которым нужно заняться. — Кажется, я догадываюсь, какой.

Хён Мён-гю неловко улыбнулся, поднял руку над головой и вытянул её.

Да. Это Алиса Берг ростом три метра.

— То, что мы обнаружили после выпуска демо-версии — триггер смены размера вызывал вылет. Но разве этот фарм проводится в виде прикрепления к столбу? Мы пришлем примеры багов и решения внутренней почтой, обрати на ту часть особое внимание. — Хорошо. — Подойди ко мне отдельно за подробностями. На этом собрание окончено.

Щелк!

Я хлопнул в ладоши.

Чо Аюн отсутствует, потому что сегодня у неё практические занятия.

Остается только расписание.

— Каркас четвертой главы должен быть готов до конца этого года. Мы планируем завершить процесс от полномасштабных правок и тестирования до закрытой беты и официального релиза в середине-конце следующего полугодия. Помогите мне. В частности, отдел арта пусть говорит, если нужны дополнительные люди. Потому что я могу принять несколько краткосрочных аутсорс-проектов. Тогда расходимся!

Каждый вернулся к своим частям.

Видя работающий офис, я чувствую, что наконец-то что-то сдвинулось с мертвой точки.

Почти два года ушло на завершение трех главных элементов игры: планирования, программирования и арта.

Учитывая Чо Аюн, отвечающую за звук, состав неплохой.

Что, если расширить это здесь? Что, если сформировать команду, которая течет более органично?

Мысль промелькнула на мгновение, и я стер её.

«Потихоньку».

Будем собирать таланты потихоньку.

У меня есть всё необходимое.

Характер главы абсолютно определяется её фишкой.

Конечно, нельзя сказать, что вклад арта, звука и повествования в уникальность мал, но в конечном счете важны именно фишки, потому что игроки играют в игру и делают выводы в сфере «опыта».

Не так ли? Даже если разворачивается новый фон и история, если повторять одну и ту же работу несколько часов подряд, стимуляция притупляется.

Усталость возрастет, и соответственно наступит скука.

Поэтому фишкам я должен уделять особое внимание как режиссер, и это единственное предложение, которое не может получить помощи от других членов команды.

Давай найдем ответ сами.

«Helic — это игра, построенная вокруг предметов и объектов».

Именно поэтому используются нарративные подсказки. Также главный упор делается на фишки с использованием инструментов.

Иначе говоря, все фишки в игре должны начинаться с предмета и заканчиваться предметом.

Однако это касается не только боя, но и любого прогресса.

Следовательно, самое важное в выражении фишки и характера главы — индивидуальность и особенности предмета.

Если зайти так далеко, оставшиеся ответы придут сами собой.

«В Helic 2 четыре маршрута прокачки предметов, и в Helic 2 также четыре главы».

Значит, каждой главе будет дан превосходный маршрут роста.

Каркас уже в некоторой степени продуман.

В Главе 1, Еретический ад, лучшим билдом является дальнобойная праща.

Потому что все культисты — монстры ближнего боя, да и сам босс-бог меняет сложность паттернов в зависимости от контроля дистанции.

Напротив, худшие отзывы в первой главе получил «наркотический путь».

В оценке реальной демо-версии было много скептических оценок наркотического пути.

«Весело, но эффективность не очень?» Та же оценка.

«Это немедленно переворачивается во второй главе. Нужно дать игрокам понять, что бесполезных путей нет».

Эта Глава 2, Ад гедонизма.

Темы — «ограничения» и «мечтательность».

Сначала мы пытались реализовать внутриигровое время, поэтому установили ограничения заметнее, чем в других главах, и через эту концепцию пытались выразить шаткость границы между удовольствием и реальностью.

То же самое остается верным и сейчас, когда тот план отброшен.

«Это отличная тема, чтобы выделить наркотики».

Давайте подумаем об общем образе наркотиков.

В игровой интерпретации наркотики — это решение состояния.

И как способ выделить наркотик в аду удовольствий, принимается следующее.

Давайте двигаться дальше.

Так в каком виде и как игрок должен находить лекарство?

Распылить яд по всей карте?

«Нет, это стресс — видеть, как выносливость утекает минута за минутой».

Тогда дадим всем монстрам ядовитый атрибут?

«Это так скучно. Более того, это элемент, которого можно избежать. В зависимости от стиля игры можно вообще не отравиться».

Особенно если ты подозрительный пользователь.

Так давайте возьмем хороший прецедент, который уже доказан.

Клик.

Я повел мышью и запустил поисковик.

А затем открыл вкладку изображений.

То, что видно за экраном — не кто иной, как Мимик.

Да.

«Ловушка, в которую невозможно не попасть».

Это наложение факторов риска в виде предметов для фарма.

Обычные игры устроены так.

Если что-то подобное находится прямо перед ними, пользователь выберет это.

Исключить факторы риска и отказаться, или пойти на риск и получить большую награду?

Однако у Helic есть только один вариант.

Ловушка Helic выдаст и награду, и штраф одновременно.

Ловушка активируется во время процесса сбора добычи с трупа монстра, отраженного на столбе.

Иначе говоря, на столб будет посажено проклятие.

Пользователи будут осознавать, что если грабить перед проклятым столбом, они получат дебафф. Но избежать этого они не смогут.

«Helic — это игра, переносящая все статусы на предметы. Если не фармить предметы и товары, нельзя расти. Не откроешь ящик — пройти будет невозможно».

Пользователи естественно выберут фарм, будучи отравленными. И страдая от недугов, они захотят лучшие антидоты и более надежные средства защиты.

Конечно, есть способ вывести токсины, не проходя через наркотический путь.

Однако уровень сложности будет довольно экстремальным, и чем он выше, тем выше будет оценка пользователями наркотического пути.

Ловушки — это сладкие угрозы.

Если плюсы и минусы ясны и сбалансированы, создается уместное чувство кризиса.

Как нам назвать эту фишку… Ладно.

— Братик Мён-гю-Мён-гю! Обеденный перерыв, пойдешь есть? — Э-э…? Обычно я пропускаю обед… — Эй, не делай так, пошли вместе! Я знаю хорошую пасту недалеко отсюда! — Точно! Братик Мёнгю Мёнгю, что тебе нравится больше, крем или томаты? Ах, но ты пойдешь вместе? — Ага, точно…!

Медовая ловушка.

Было бы неплохо.

— Ёнхо-ёнхо опять бенто сегодня, да? Мы ушли! — Сэнпа-а-ай! Береги здоровье!

«Кяхаха!» Двое засмеялись и вышли из офиса, держа Мён-гю с обеих сторон, словно таща его за собой.

Последним, что я видел, была ярко-красная мочка уха хёна Мён-гю.

···В голову пришло много мыслей.

назадназад
1 ... 33 34 35
в конецв конец