Тема — это идея, вокруг которой объединяется множество других идей, постепенно вырастающих из неё.
Аюн создала тему.
Дзинь!
Всего с помощью Ёнхо было записано двенадцать разных вариантов звука разбивающихся лампочек.
Лучшим оказался звук потолочной люминесцентной лампы, освещавшей офис.
Мало было просто разбить её — пришлось со всей силы ударить по ней, чтобы она раскололась.
Разумеется, запись ещё предстояло обработать, но этим можно было заняться уже в процессе работы.
Услышав звук, Аюн окончательно убедилась.
«Это разрыв».
Первая глава, «Ад еретиков», должна была передавать самые распространённые образы религии: разобщённость, разрыв и то зыбкое состояние, которое предшествует разрушению.
Только тогда спокойствие будет казаться зловещим, еретики — заслуживающими наказания, а образ Бога — неполным.
Аюн больше не могла ждать.
— Я иду в студию!
Она выскочила из офиса.
Неугомонные шаги привели её в студию учителя Чанёна.
— Аюн? Что случилось? Почему ты так внезапно…
— Учитель! Запишите это, пожалуйста!
Чанён на мгновение растерялся, но затем кивнул.
Аюн села.
«Нужно по порядку разложить всё по полочкам…!»
Она снова собрала в голове свои безумные идеи.
«Композиция — это искусство наслаивания!»
Значит, начнём с основы.
Именно сейчас занятия Аюн наконец начали обретать смысл.
В качестве основы она стала использовать звуки, которые всё это время «собирала».
«Бас — это оркестр».
Низкий, медленный звук, в котором особенно подчёркиваются величие духовых и дрожь струнных.
Так можно было подчеркнуть внешнюю сторону утопии.
«А поверх — электронный шум… Да!»
Синтезатор.
С его помощью можно обработать оркестровый бас.
Он добавит звучанию остроты и напряжения.
Основа готова. Теперь пришло время углубить идею по-настоящему.
Аюн охватило воодушевление.
«Это ведь игра. Значит, я могу создать музыку, которую можно сделать только в игре».
В голову пришёл приём, который мог существовать именно благодаря игровой форме.
Аюн уловила суть.
«Нужно использовать звуковые эффекты».
Превратить звуковые эффекты в музыкальные инструменты.
Удар, шум, возникающий при взаимодействии с окружающим миром, даже звук собственного попадания и крик.
Если смешать всё это с фоновой музыкой и использовать как её часть, результат может оказаться весьма убедительным.
Нет.
Это само по себе станет частью музыки — ещё одним инструментом.
Дзинь!
Аюн обработала звук разбивающейся лампочки и сохранила его отдельным файлом.
Затем вставила его в случайное место.
Работа продолжилась.
«Ударные полностью исключаем. Ритм будем создавать звуковыми эффектами».
Если убрать привычный ритм из фоновой музыки, нерегулярные звуковые эффекты станут заметнее.
Разумеется, темп будет сбиваться.
Но это не страшно.
«Наоборот, он и должен быть искажён. Тогда ощущение дискомфорта станет сильнее».
Музыка для Бога, чью форму невозможно определить.
Она сможет в полной мере передать страх, благоговение и тревожную жуть, скрытые в человеческом сердце.
Аюн дала теме название — диссонанс.
Здесь было два ключевых момента.
«Музыка должна быть незаметной. Настолько, чтобы её невозможно было услышать, если специально на ней не сосредотачиваться».
BGM — фоновая музыка — именно такова по своей природе. Она должна оставаться где-то на периферии восприятия игрока.
Не главный герой, а второстепенный персонаж.
Её задача — усиливать общее впечатление, словно приправа, делающая блюдо насыщеннее.
Но…
«Только один момент…»
Взорваться.
В тот самый миг, когда кулак Бога ударяет о землю.
Дзинь!
Звук разбивающегося стекла — божественный звуковой эффект, взятый из образа витража.
Он станет катализатором, после которого BGM по-настоящему проникнет в сознание игрока.
Иными словами, повысит напряжение.
Слух, обострившийся до предела, будет создавать тревогу в ожидании следующего внезапного звука, а игра благодаря этому не потеряет свою остроту даже по мере прохождения.
«Сделаем!»
Теперь, когда идея обрела завершённый вид, оставалось лишь воплотить её.
Шух-шух!
Руки Аюн засновали по клавиатуре.
Чанён, наблюдавший за ней со стороны, довольно улыбнулся.
Удовольствие от роста ученицы и восторг от страсти молодого творца.
Но даже этими словами невозможно было описать его чувства.
Как ни странно, в этот момент Чанён вспомнил прошлое.
Он вспомнил слова старшего коллеги, который когда-то создал шедевр, оставивший заметный след в корейской коммерческой музыке.
— Та песня? Я написал её за тридцать минут. Просто отдыхал после творческого застоя, и вдруг всё пришло в голову.
Знаменитые песни рождаются из вспышки озарения.
Потому что именно это и есть наиболее художественный результат, возникающий на уровне интуиции.
Чанён почувствовал предвкушение.
Но, пожалуй, сейчас лучше было оставить Аюн одну, пока она не закончит.
Скрип…
Чанён тихо прикрыл дверь студии.
На следующий день на работу пришла даже художественная команда.
— Всё готово…!
Вернувшаяся Аюн, которая с утра ушла в студию звукозаписи, протянула мне USB-флешку.
На мгновение я задумался, как она вообще успела так быстро написать музыку, но решил просто послушать.
Первое впечатление оказалось не слишком отличающимся от прежнего.
— …Скучно?
Сама музыка была вполне неплохой.
Звук стал гораздо насыщеннее, чем раньше, и хорошо сочетался с атмосферой игры.
И всё же сильнее всего ощущалась скука.
Хотя я и сказал это вслух, оценка была осторожной.
Учитывая психологическое состояние Аюн, я опасался, что слишком негативная реакция может плохо на неё повлиять.
Однако реакция Аюн оказалась неожиданной.
— Да! Фоновая музыка скучная…!
На сияющем лице Аюн не было ни тени уныния.
Нет, наоборот — она выглядела так, будто услышала именно то, чего хотела.
Мои сомнения и ожидания одновременно усилились.
— У тебя ведь что-то задумано?
— Да!
Сегодня она почти не заикалась.
Неужели это выражение уверенности?
Я невольно выпрямился.
— Хорошо. Расскажешь?
— Сначала добавьте звук в игру!
Просьба была несложной.
Я наложил файл поверх прототипа в соответствии с инструкциями Аюн.
После этого последовали новые указания.
— Теперь можно играть…!
Я не очень понимал, что именно она задумала.
Но всё же последовал её инструкциям.
Художники тоже встали за моей спиной.
— …Почему бы вам самим отдельно не поиграть?
— Почему?
— …
И правда. Я всё равно просто хотел проверить результат.
Я глубоко вдохнул и запустил игру.
И тут—
— А-а-а-а!
— …
— …
Зазвучала вступительная реплика.
Взгляд Со Рим стал очень выразительным.
Я машинально посмотрел на Аюн, но та тут же сжалась.
— Да… это босс так велел…
Аюн только что уменьшившаяся в размерах, ловко увильнула от обвинения!
— …Поговорим отдельно. Потом.
Рука Со Рим легла мне на плечо и сжалась с пугающей силой.
— …Ага.
Раз уж всё обстояло именно так, оставался только один способ избежать неприятностей.
Оставалось надеяться, что музыка Аюн отвлечёт Со Рим.
Поэтому я стал слушать ещё внимательнее.
Началось первое прохождение демоверсии со звуком.
Аюн не сводила глаз с реакции Ёнхо и художников.
Как и ожидалось, первые несколько минут после запуска игры они выглядели не слишком довольными.
На пляже из пролога звучала мрачная, меланхоличная мелодия.
Звук почти не усиливал погружение.
И это было нормально.
Аюн с самого начала рассчитывала на такой эффект и не считала его особенно важным.
Потому что настоящая часть начиналась в Аду еретиков.
Бум!
Музыка звучала за счёт обработки вибрации струнных синтезатором и наложения её поверх басовой партии.
Примерно в этот момент выражение лица Ёнхо немного изменилось.
Замысел начал работать.
«Совсем не обязательно, чтобы её замечали».
В играх звук — это элемент, усиливающий погружение.
Он не главный герой, а второстепенный персонаж.
Именно с этой мыслью Аюн создавала BGM.
Чтобы лишь на одно мгновение музыка становилась главным действующим лицом.
— А, здесь сейчас кулак упадёт.
Во время прохождения карты земля содрогнулась три раза.
На полу появился красный круг.
Ёнхо привычным движением уклонился от удара.
Дзинь!
— Ай!
Вместе со звуком разбившегося стекла раздался крик Со Рим.
Именно тогда—
— А?
Выражение лица Ёнхо изменилось.
Его глаза слегка приподнялись, а взгляд сосредоточился на мониторе.
Вот оно.
Только теперь музыка начала занимать всё больше места в его восприятии.
И не только у Ёнхо.
Художники, до этого молча наблюдавшие за игрой, тоже начали смотреть на монитор с ошеломлёнными лицами.
В тишине офиса звучали лишь резкие звуки и тяжёлая фоновая музыка.
А когда появился оригинальный противник, выражение лиц окончательно стало серьёзным.
И наконец—
Дзинь!
В офисе воцарилась тишина.
Она сохранялась до самого конца демоверсии.
— Ну… как вам?
Аюн была уверена.
Она чувствовала, что создала нечто настолько впечатляющее, что даже сама удивилась собственному результату.
Эта уверенность полностью вытеснила её обычную робость.
Она ожидала похвалы.
Невольно возникшее беспокойство превратилось в жажду признания и забилось в груди Аюн.
Награда оказалась сладкой.
— …Отличная работа. Лучше, чем я мог представить. Нет, настолько, что я даже представить себе такого не мог.
— Аюн! Аюн! Что это такое?! Это потрясающе!
— Иди сюда! Я тебя обниму!
— Ух!
Неугомонная парочка тут же заключила Аюн в объятия и принялась легонько тянуть её за щёки.
Ей растрепали волосы, взъерошили их и даже начали подбрасывать её вверх.
Когда перед глазами всё закружилось и Аюн едва не потеряла сознание, она наконец вырвалась.
И тут рука Ёнхо легла ей на голову.
— Ты отлично постаралась, Аюн.
Сердце Аюн забилось в такт лёгким постукиваниям по макушке.
Она задрожала, а затем рассмеялась.
— Ухе-хе…
Вот так всё и произошло.
— Но разве здесь не не хватает нескольких звуков? Особенно звука, который издаёт иллюзия во время паттерна Немезиды.
— А…! Точно!
Это был ожидаемый вопрос.
В финальном паттерне на фоне ослепительно белого пространства к игроку мчалась чёрная тень.
Звуки для неё пока не были добавлены, потому что Аюн ещё не успела их «собрать».
— А сейчас можно я кое-кого попрошу? Думаю, будет лучше использовать настоящий смех или крик.
Со Рим вздрогнула.
— Что?..
Ёнхо посмотрел на Со Рим.
Неугомонная парочка тоже посмотрела на Со Рим.
Уголок её рта дёрнулся.
— Ну и что? Почему вы все на меня смотрите?
Со Рим сделала шаг назад.
Цап!
Ёнхо схватил её за запястье.
Но Аюн остановила его.
— Нет, не надо… У моей сестры и так уже много записей с криками…
Аюн посмотрела на неугомонную парочку.
— …Мне нужен смех. Причём довольно много.
Она огляделась.
Кто в этом офисе смеётся чаще всех?
Кто смеётся безумнее всех?
Конечно, эта шумная парочка.
А еретики — настоящие безумцы.
Если подумать, всё сходилось.
— Эм, сёстры…
Звук смеха находился прямо перед ней.
— …Нет. Идите со мной в студию.
Неугомонная парочка моргнула, а затем кивнула.
Что произошло после этого, не требовало долгих объяснений.
Но одно можно сказать точно.
После того дня эти двое больше никогда не разыгрывали Аюн.
— Кья-ха-ха-ха!
— Бва-ха-ха-ха!
— Ещё раз.
— Кья-ха-ха-ха-ха!
— Бва-ха-ха-ха-ха!
— Ещё раз.
— …Кья-а-а-ха-ха-ха!
— Ещё раз.
Аюн, которая была полна энтузиазма, сама начала их бояться.
Пожалуй, не меньше Ёнхо.
А может, даже больше.
— Ещё раз.
— А-а-а-а! Ха-ха-ха-ха!!!
— Кья-а-а-а-а!!!
— Эм… вот это хорошо… хе-хе…
Особенно тяжело было, когда требовалось менять интонацию и выражение смеха.
— Всё, отлично поработали!
Так или иначе, работа со звуком была завершена!
К концу лета, в сентябре, демоверсия была полностью готова для подачи.
Studio Rewind не теряя времени подала заявку на участие в G-Star.
В преддверии выхода Space Craft 2 и переноса выставки в Пусан ожидалось, что борьба за стенды будет ещё ожесточённее, чем в предыдущие годы. И действительно, среди небольших студий конкуренция оказалась очень высокой.
Но среди всей этой борьбы я понял одну вещь.
— Получилось. Мы получили стенд.
Известность предыдущей работы, Helic, внутри G-Star оказалась весьма значительной.
— Восемь компьютеров, место рядом с главным стендом. Через два месяца едем в Пусан.
Такова была эпоха.
Мы жили во времена, когда признание игры за рубежом автоматически повышало её оценку и внутри страны.
Наступила эпоха, когда подобным достижением можно было гордиться.
Helic в этом отношении получила высокие оценки.
Похоже, произошедший в Северной Америке «инцидент с наградой Рака-гиганта» также оставил у организаторов заметное впечатление.
Разумеется, такой же уровень поддержки, как у крупных игровых компаний, нам никто не предоставлял.
Это было бы слишком очевидно.
Однако для небольшой студии нам дали всё лучшее, на что мы могли рассчитывать.
Теперь, когда подготовка к продвижению начиналась всерьёз, оставалось обратить внимание ещё на одну вещь.
— Давайте просто объявим об этом. Мы участвуем в G-Star.
Проще говоря, вот и всё.
«Приходите и попробуйте нашу игру».
— Со Рим, можешь дать мне свой аккаунт на форуме?
— Что? Это обязательно?..
— Хорошо. Пришли мне его на почту.
Вечером, закончив предварительную подготовку, я опубликовал пост на форуме.
«(Реклама) Со Рим Со Рим: Helic 2! Я участвую в G-STAR!»
Самый очевидный способ привлечь внимание из всех, что я знал.
И эффект был налицо.
Новости…