Том 1 Глава 31
Глава 31 из 35
Настройки чтения
18px
1.8
1

Том 1 Глава 31

Глава 31

Том 1 Глава 31

Маленькое прямоугольное устройство, умещавшееся в ладони.

Лучший современный смартфон, позволявший заглянуть в огромный мир, несмотря на вес всего в несколько сотен граммов.

Спустя три года после возвращения в прошлое я снова держал его в руках.

«Маленький».

Он был более грубым, чем я его помнил.

А ещё почему-то освежало знакомое яблоко с откушенным кусочком на корпусе.

Внезапно я задумался: кто тогда мог знать?

Кто мог предположить, что это небольшое портативное средство связи перевернёт игровую индустрию с ног на голову?

«Осталось примерно три года?»

Это начнётся в середине или ближе к концу 2012 года, значит, примерно столько времени и осталось.

Ещё несколько лет — и мобильные игры начнут поглощать весь рынок.

И всё это будет происходить одновременно с попытками внедрить в казуальные игры токсичную модель монетизации — вымогательство денег за всё подряд.

Я нахмурился.

— Ёнхо, как ты думаешь, зачем наши клиенты играют в игры? А? Клиентам неинтересна сама игра. Они играют, чтобы заменить небольшим количеством денег определённый объём труда и получить соответствующую награду. Награда. Вознаграждение. Вот в чём суть игры.

Так говорил директор компании в моей прошлой жизни.

Что ж, то, что нужно признать, приходится признавать.

Это было циничное и отталкивающее утверждение, но в целом оно было верным.

У мобильных игр были свои фундаментальные ограничения, и потому всё это было неизбежно.

Из-за невозможности нормально отводить тепло приходилось снижать производительность — даже сильнее, чем требовала сама оптимизация, практически до состояния «урезанного функционала».

Насколько серьёзной хронической болезнью была проблема ресурсов? Достаточно вспомнить, что одна игра могла съесть все ресурсы устройства. Такие характеристики были вынужденным компромиссом.

И это ещё не всё. Из-за сенсорного управления сложные и точные действия быстро утомляли. Поэтому и появилась система, известная как «автоохота».

Если говорить прямо — кибернетический бонсай.

Пользователь сидит неподвижно и бездумно смотрит на экран, а когда управляемый ИИ персонаж больше не может продвигаться вперёд, игрок открывает кошелёк.

При этом существует определённое удовольствие от того, что персонаж становится сильнее, а его место в рейтинге повышается.

Если спросить: «Разве это плохо?» — я тоже мог бы ответить:

«Не плохо. Это просто одно из направлений. И оно действительно оказалось правильным».

В конце концов, если пользователи довольны, значит, игра хорошая.

Оценки это доказывают.

В следующие десять лет рынок смартфонных игр с подобной системой монетизации выйдет на вершину, а их продажи превысят совокупные показатели PC- и консольного рынка.

Можно было бы сказать, что тот, кто не запрыгнет в этот поезд, просто игнорирует веяния времени.

Ах, нет.

Огромное преимущество мобильности, App Store, где весь рынок виден как на ладони, и система выборочной оплаты, известная как «частичные платежи», снизили порог входа на рынок смартфонных игр практически до уровня невысокого забора.

И всё же.

Мне не нравилось направление, в котором всё это двигалось.

Потому что я знал.

«Размер рынка растёт, но качество новых игр становится всё более неоднозначным».

В Корее эта тенденция проявилась особенно сильно.

Будто от игр требовалось становиться всё более коммерческими, а количество новых проектов, которых действительно ждут игроки, день ото дня сокращалось.

Всё большую популярность начали получать игры с крайне агрессивной монетизацией.

Это не означало, что качественных игр не осталось. Однако структура рынка не позволяла им стать мейнстримом.

Когда это началось? В какой-то момент, который я уже не мог точно вспомнить, игроки стали встречать анонсы новых игр от крупных компаний не с воодушевлением, а с тревогой.

Открытая бета новой игры всё чаще напоминала похороны.

Небольшой полуостров, где когда-то процветала игровая индустрия, заполнили грузовики с игроками, уставшими от чрезмерно коммерческой модели и отвернувшимися от неё.

И это не было метафорой.

Однажды действительно произошёл случай, когда игроки приехали на грузовиках прямо к офису компании.

Я до сих пор помню, как увидел эту сцену по дороге на работу.

Когда волна критики чрезмерной коммерциализации стала громче любых оправданий, директор сказал:

— Подкиньте им корма.

Так называли внутриигровые награды, которыми пытались задобрить общественность.

Эффект был потрясающим.

В конце концов игроки, испытывавшие привязанность к игре, невольно начинали думать:

«Неужели эти ребята действительно изменились?»

А когда не сработало даже это…

Что ж, тогда пришлось расплачиваться падением акций.

В общем, суть была именно в этом.

Если тенденция продолжится, коммерческий спрос будет расти, но возникнет ситуация, при которой игровая индустрия перестанет быть способна поддерживать качество самого рынка.

Иными словами, почва начнёт пересыхать.

Разве нужно говорить больше, если крупнейшие игровые компании дошли до того, что планировали проекты уровня AAA лишь для того, чтобы вновь завоевать внимание публики?

— Ёнхо, я передам тебе AAA-проект, который сейчас планирую. Так что хотя бы на этот раз сделай, как я говорю. Тебя будут критиковать? Знаю. Ты делаешь это сам. Ты ведь понимаешь, насколько я о тебе забочусь? Просто потерпи. Все в нашей компании знают, что у тебя есть чутьё. Кто этого не знает? Поэтому мне жаль. Давай просто переждём этот раз, хорошо?

— …Да.

— Да, это решение принято после обсуждений с коммерческим отделом. Вернёмся к комплектации пакета. Для начала нужно сформировать желание купить. Первое, что игрок должен увидеть после завершения обучения, — основное игровое предложение.

Плохие воспоминания промелькнули перед глазами.

Время, когда я был директором лишь по названию и, создавая игры, которые проклинали, раздавал обещания, не имевшие никакой ценности.

…Я пытался забыть всё это.

Но сейчас я мог думать лишь об одном: даже когда все понимают проблему, существует течение, которое невозможно повернуть вспять.

«Мне тоже придётся сделать выбор».

Если я собираюсь двигаться дальше на этом рынке, мне тоже придётся принимать решения, к которым они когда-нибудь придут.

Настало время чётко определить направление студии.

Я как раз размышлял об этом, когда услышал:

— Здравствуйте.

Репортёр, пришедший в офис, поприветствовал меня.

— Здравствуйте.

— Ого, а вы высокий. Рад познакомиться. Я Чин У-хён, репортёр игрового отдела «Чинсон Ильбо». А! Helic была отличной игрой! Даже не помню, когда в Корее в последний раз выходила такая игра.

— Вы слишком преувеличиваете.

— Скромничаете.

Улыбка делала его лицо располагающим.

Целью сегодняшнего визита было интервью со мной по поводу Helic 2.

Для меня это был шанс укрепить положение студии на внутреннем рынке, а для репортёра — возможность получить эксклюзив, который не успел поймать никто другой.

— Тогда можем сразу начать интервью?

Репортёр сел.

Хорошо, что никаких лишних сплетен.

— Да. Давайте начнём.

Интервью началось.

Интервью проходило гладко.

По крайней мере, по мнению Чин У-хёна, репортёра игрового отдела, это было одно из самых непринуждённых интервью с разработчиками небольшой или средней студии за всю его карьеру.

— Для начала я хотел бы спросить о концепции игры Helic. Было заметно, что, несмотря на одинаковое название, миры первой и второй частей сильно отличаются.

— Мы живём в собственном аду. Именно на этой идее основан мир игры. Любой, кто разрушает собственное тело, попадает в ад, чтобы искупить свои грехи. Тот, кто придерживается ложных убеждений, попадает в ад язычников. Это продолжение той же концепции. Кроме того, точный фон и сюжет Helic 2 пока раскрывать не буду… Это всё-таки спойлер.

— Я слышал, что студия начиналась как университетский кружок. Не передать словами, насколько я удивился, когда впервые это услышал. Во всей игре ощущается профессионализм. А уж об игровом опыте и говорить нечего. У вас раньше был подобный опыт?

— Я много изучал. В нашей индустрии так много выдающихся предшественников, что они очень помогли мне в изучении материалов. Но больше всего мы обязаны членам команды, которые усердно работали, и пользователям, которые нас поддерживали.

— Образцовый ответ. Тогда перейдём к следующему вопросу. Студия называется Studio Rewind. Почему именно такое название?

У-хён почувствовал некоторое удивление.

До первого интервью он представлял себе Ёнхо как увлечённого студента-инженера, возглавившего небольшую команду разработчиков.

Особенно после того, как узнал, что на G-Star тот уже начал рекламировать игру, появляясь в косплее.

Но теперь…

«Руководители крупных студий».

Именно такое впечатление возникало при общении с Ёнхо.

Особенно это проявлялось в подборе слов — максимально осторожных и подходящих для СМИ. Он не давал повода зацепиться за себя и отвечал настолько образцово, словно давал интервью далеко не впервые.

«Это станет горячей темой».

Из этого получится хорошая статья.

Внешность располагает, способности к разработке выдающиеся, а главное — у него уже есть привлекательный образ «новой звезды, привлекающей внимание североамериканского рынка».

Название K-XX уже известно повсюду.

Особенно сейчас, когда интерес к играм продолжает расти.

«K-разработчик удивляет Северную Америку!»

Отличный заголовок.

У-хён улыбнулся и передал ему список вопросов.

«Ну, немного скучновато…»

Но этот вопрос пропускать нельзя.

— Перейдём к следующему вопросу. Как вы определили дальнейшее направление Studio Rewind?

Именно в этот момент.

«…Хм?»

Выражение лица Ёнхо слегка изменилось.

У-хён не мог объяснить почему. Это была интуиция, выработанная годами опыта и многочисленными встречами с людьми.

Сомнение? Колебание?

На лице Ёнхо мелькнула эмоция, которую обычно было невозможно заметить.

Его взгляд опустился на предмет в руке.

Смартфон.

Одна из самых обсуждаемых новинок современности.

— …Сложный вопрос?

Я спросил осторожно.

Почему-то мне казалось, что именно этот вопрос станет ключевым в сегодняшнем интервью.

Интуиция не подвела.

— …Нет.

Ёнхо крепче сжал смартфон.

На его бесстрастном лице застыла непонятная эмоция.

Наконец он ответил:

— Направление. Это важный вопрос. Особенно для такой студии, как наша, которая только начинает свой путь.

Ёнхо говорил со скоростью, не быстрой и не медленной.

И именно в этот момент произошло первое.

— Об этом всегда приходится задумываться. Что делает игру хорошей? Какие игры нравятся лично мне? Какие игры действительно зажигают нашу команду?

В Ёнхо, который казался старше своего возраста, вдруг проявилась юношеская страсть.

— В такие моменты я невольно вспоминаю. The Legend of Link, Morio, GTA, Biohazard, Doom, Last Fantasy. И бесчисленное множество других игр — игр, которые я любил в детстве и которые привели меня на этот путь.

В его словах чувствовалось нечто, что можно было назвать стремлением.

— Все они одинаковы. Это игры, которые приносили чистое удовольствие. Стоит мне вспомнить их — и я возвращаюсь к счастливым временам прошлого. А когда слышу, что выходит продолжение, всё ещё радуюсь так же, как тогда. Например, появляется тоска. Желание создать что-то подобное. Потому что эта мысль всегда жила где-то глубоко внутри меня.

— …«Я хочу создать игру вроде них». Можно так это сформулировать?

— Нет.

У-хён на мгновение опешил.

Ёнхо продолжил, не обращая внимания ни на что.

Его глаза сияли.

— Я хочу превзойти их. Хочу, чтобы у нашей игры было собственное имя, которое будет помнить своё время.

На мгновение У-хён задумался.

Это была профессиональная привычка.

«Как бы мне вкуснее подать эти слова?»

Тем временем Ёнхо продолжил:

— AAA-игра уровня GOTY. Я намерен добраться до этой вершины. Для этого нам нужно уже сейчас занять первое место среди инди-разработчиков. Наша цель — инди-GOTY с Helic 2. Это краткосрочное направление студии.

Каждый, кто хоть немного разбирается в индустрии, это знает.

Корея — пустыня в плане AAA-проектов.

Широко распространённый интернет и особенности небольшого рынка делали страну идеальной для гораздо более эффективной модели онлайн-игр.

И в этом контексте этот молодой человек заявлял, что собирается добиться успеха в Корее с AAA-консольной игрой — направлением, в котором до сих пор никто не преуспел.

У-хён с удовольствием спросил:

— Мечта у вас непростая.

Ответ, которого он ждал, прозвучал:

— Если она не сложная, это не мечта.

Перед ним был дух молодого человека.

Похоже, получится интересная статья.

Как и любой рынок, саму игровую индустрию лучше всего сравнивать с сельским хозяйством.

В конце концов, сложно найти другой пример, который так хорошо передаёт понятия почвы, семян, климата, роста и упадка.

Именно с этой точки зрения я смотрю на игровой рынок.

«AAA — это почва».

То, что создаёт здоровый рынок, то есть даёт ему новые точки роста, — это проекты уровня AAA.

Закостенелость рынка в сущности возникает из одной проблемы: «ничего нового не появляется».

Кто-то должен принять этот вызов.

И я хочу им стать.

У меня нет какой-то грандиозной цели возглавить весь рынок.

Просто я не хочу, чтобы игра, которую я любил, люблю и буду любить, однажды стала застойной и начала угасать.

…Нет. Если честно, даже это — всего лишь оправдание.

Оправдание для мысли, что такой человек, как я, тоже может быть кому-то нужен.

Я знаю.

Путь, на который я собираюсь вступить, будет тернистым.

Если учитывать базовые проблемы — капитал, рабочую силу, маркетинг и всё остальное, что требуется для создания AAA-игры, — а также внешнее давление со стороны инвесторов и руководства и, наконец, огромную стену, которой является выход в прибыль, вполне возможно, что я буду богат только к концу жизни.

А может, студия просто рухнет.

Теперь посмотрим на другой путь.

Если выбрать мобильную игру с платным контентом, стоит мне только захотеть — и я окажусь на вершине рынка.

Я прожил у самого центра этой ужасной экосистемы, поэтому уже знаю, куда двинется рынок и чего захотят игроки.

Прямо сейчас я могу назвать больше десятка подобных игр.

Делать и продавать расходуемый контент, затем делать и продавать новые игры — и деньги будут сами сыпаться в карман.

Легко.

Но мне это не нравится, несмотря на всю простоту.

По своей природе такие мысли затягивают.

Если прикоснуться к мобильному рынку ради привлечения капитала, это неизбежно скажется на дальнейшей разработке.

Я начну рассматривать другие варианты и сомневаться в собственных убеждениях.

Я даже пытаюсь заблокировать такую возможность ещё в самом начале.

Это не отрицание рынка мобильных игр.

Просто цели рынка и мои цели различаются.

Говорят, что мечта и реальность предстают перед человеком в виде двух дорог.

И я выбрал мечту.

Как сказал кто-то однажды, я художник.

Больной шедевром — упрямый, одержимый и пребывающий в своих иллюзиях.

Но если болезнь, которую я так отчаянно желаю, называется мечтой, я готов принять её.

— Начинаем собрание.

Я буду терпеть.

— Переходим к разработке второй главы. Я достаточно отдохнул, так что снова за работу.

Как всегда, мне кажется, что я умру, если не буду этим заниматься.

Потому что именно по этой причине я уже однажды умер.

— Вторая глава — ад удовольствий. Мы собираемся создать нечто ужасное и абстрактное.

Я больше никогда не хотел жить такой жизнью.

назадназад
1 ... 29 30 31 32 33 ... 35
впередвперед