Вопрос Хан Со Рим был таким, на который я уже ответил в тот момент, когда решил заняться разработкой этой игры.
То, что я собирался создать, — хоррор.
Место действия — самое сердце живого ада, где никогда не прекращаются крики и откуда нет выхода.
Если сделать игрового персонажа заключённым, то игрок сам окажется в роли жертвы.
Следуя классическим законам хоррора, ему придётся убегать от врага, которого невозможно победить, и именно в такой ситуации он будет испытывать страх.
Однако стресс, который вызывает страх, определённо не является тем, что понравится широкой аудитории.
А значит, игра окажется крайне зависимой от популярности, что в будущем никак не поможет мне в разработке следующих проектов.
Поэтому я решил всё перевернуть.
Подумайте сами. Какой была бы игра, если бы положение игрока изменилось?
— Главный герой — надзиратель?
— Да.
— Монстр является главным героем?
— Именно.
— Разве это нормально?
— Нет.
Иначе и быть не может.
Эта концепция уже была проверена на практике.
По своей природе люди склонны получать удовольствие от чужих несчастий.
Если говорить проще: твоё несчастье — моё счастье.
Многие возмущаются, утверждая, что это аморально, но если снять маску морали и посмотреть на всё как есть, человек по своей природе готов наслаждаться несчастьем другого.
Разве не существует простого примера?
Мы смеёмся, когда знаменитости проходят через наказание за свои проступки.
Когда злодей в сериале получает ужасный конец, мы испытываем облегчение.
Если посмотреть на это с такой стороны, то здесь ничего принципиально не меняется.
Чтобы было понятнее, я задал Хан Со Рим вопрос:
— Представь, что тебе нужно выбрать: ударить кого-нибудь или получить удар самой. Что бы ты выбрала?
— …Того, кто бьёт. Я ведь не хочу, чтобы меня ударили.
— А если выбирать между тем, чтобы бояться, и тем, чтобы пугать?
— …А.
Хан Со Рим вздохнула.
Похоже, она поняла.
Я кивнул.
— Эта игра посвящена охоте на заключённых. Главный герой — новый надзиратель, который только что попал в этот ад. Игрок будет постепенно расти, осваивая профессию надзирателя. Структура игры строится на том, чтобы становиться сильнее, наказывать заключённых и получать от этого удовольствие.
Вместо обычного развития характеристик… Да, лучше будет получать новые инструменты пыток и осваивать новые способы подавления заключённых.
Так это будет гораздо лучше соответствовать образу надзирателя.
Однако Хан Со Рим задала следующий вопрос:
— Но разве это нормально? Есть ли вообще люди, которые открыто скажут, что им нравится издеваться над кем-то? Даже если попытаться получить от этого удовольствие, может возникнуть внутреннее сопротивление.
Хороший вопрос.
Никто не станет вслух заявлять, что ему приятно быть злодеем и причинять другим боль.
Общество может существовать только благодаря моральным нормам, а человек — существо, способное обманывать даже самого себя ради их соблюдения.
Однако Хан Со Рим упустила одну вещь.
— Я ведь уже сказал.
— Что?
— Тот, на кого охотится надзиратель, — грешник.
Как и в приведённом ранее примере, мы испытываем катарсис, когда злодей в произведении получает заслуженное наказание.
— Как тебе такая идея? Главный герой здесь — сама справедливость.
При желании можно добавить и определённый посыл.
Например: не причиняйте вред собственному телу.
В конце концов, моральное послание — это лишь украшение, которое можно добавить к произведению.
Хан Со Рим задумалась.
Я спросил:
— Как думаешь, ты сможешь это нарисовать?
Ответ последовал примерно через три секунды молчания.
— …Как только образ придёт мне в голову, я сразу нарисую черновик.
Хан Со Рим тут же включила компьютер и подключила планшет.
Я почувствовал лёгкое возбуждение.
Черновой вариант Хан Со Рим закончила довольно быстро.
— Ну как?
Уверенный голос коснулся моих ушей.
Но я не смог ответить.
Настолько сильно меня поразил результат на мониторе.
В голове внезапно промелькнула мысль:
«Ага… Вот как это выглядело».
Одних моих объяснений оказалось достаточно, чтобы Хан Со Рим великолепно восстановила образы из моих воспоминаний.
Конечно, это не было точной копией.
Но деталей оказалось достаточно, чтобы, глядя на иллюстрацию, я смог снова вспомнить то место.
Игровой персонаж — надзиратель — имел синюю кожу, худое тело и длинные конечности. Как я и просил, на нём была чёрная одежда, на которой кровь не будет заметна, а зашитые глаза и рот и заколоченные уши сразу бросались в глаза.
У каждого заключённого было своё поведение.
Некоторые были худыми, словно страдали от голода, другие были покрыты свисающей плотью. У кого-то были деформированные и искривлённые руки, у кого-то — отверстия в теле, а кто-то извергал чёрную кровь.
При этом индивидуальность каждого была отчётливо выражена.
Фон также хорошо соответствовал моим требованиям.
Всё вокруг напоминало внутренности человека, больного раком.
Моё сердце забилось быстрее.
Слова сами сорвались с губ:
— Отличная работа.
Хан Со Рим великолепно справилась со своей ролью.
Нет, она сделала даже больше, чем просто отлично.
Формирование визуального образа в разработке игры — критически важный процесс, от которого зависит её идентичность.
Только после того, как образ полностью сформирован, можно детализировать фон, соответствующий атмосфере, систему прохождения, изменения персонажа на каждом этапе и способности врагов.
Хан Со Рим несколько раз проверила иллюстрацию и, судя по всему, осталась вполне довольна результатом.
— Я немного занималась дизайном персонажей, так что было несложно.
В её отношении не было ни капли ложной скромности.
Да, это гораздо лучше, чем плакать из-за того, что рисунок получился плохим.
Индивидуальность рождается из собственного «я».
Если человек не уверен в себе, результат в лучшем случае получится посредственным.
— Что теперь?
— Пока ничего особенного. Просто продолжай дорабатывать этот черновик. Всё остальное — моя головная боль.
— А что ты собираешься делать?
— Дизайн системы.
— Дизайн системы?
— Буквально проектировать систему. На основе информации из плана нужно подробно определить, как всё будет работать. Какие правила существуют в игре, как будет проходить игровой процесс, какие способности будут у персонажа, как их сбалансировать со способностями врагов и так далее.
— …Подожди. У меня уже голова болит.
— О, это действительно процесс, от которого может заболеть голова.
Именно на этом этапе одна ошибка способна превратиться в яд, которое уничтожит всю игру.
Всё должно быть настолько детальным и точным.
Если здесь что-то пойдёт не так, впоследствии это может привести к потере огромного количества времени во время основной разработки. Более того, иногда приходится полностью переделывать игру.
Но…
Всё равно нельзя отрицать, что это один из самых увлекательных этапов.
Это буквально процесс создания собственного мира и управления им так, как тебе хочется.
Если бы мне изначально не нравилось придумывать и пробовать что-то новое, я бы никогда не мечтал стать игровым директором.
На моих губах внезапно появилась улыбка.
И именно в этот момент…
— Сеньор.
— Что?
— Вы выглядите очень извращённым.
— …
Я промолчал после столь прямого замечания от представительницы поколения MZ.
После этого примерно неделю мы полностью посвятили дизайну.
Направление игры было следующим:
«Надзиратель ада, который использует различные орудия пыток в качестве оружия и ловит заключённых, пытающихся сбежать».
Жанр — survival horror action с видом сверху.
Игрок просыпается где-то в аду с голыми руками.
Там он получает своё первое орудие пытки, превращает его в оружие и начинает уничтожать встречающихся врагов.
После этого основной способ прохождения заключается в продвижении от комнаты к комнате, добыче нового оружия и охоте на босса каждой главы.
Поэтому нам требовалось собрать информацию о различных орудиях пыток, адаптировать их под игровую механику и представить в виде числовых параметров.
Когда я определил общую структуру и записал всё на бумаге, начал думать, чем ещё можно выделить игру.
Создаваемая игра была не обычным экшеном.
Это должен был быть survival horror.
Враги должны были выглядеть жутко, ловушки — пугать, а напряжение не должно было исчезать ни на секунду.
Для этого требовались различные трюки и постановочные приёмы.
И тут возникла проблема.
«Мне нужно найти звук».
Это хоррор-игра, а значит, звуку нужно уделить столько же внимания, сколько и графике.
Разве можно недооценивать вклад слухового восприятия в страх?
«В основном будем использовать открытые исходники…»
Но мне нужно было что-то особенное.
Этой игре требовался особенный звук.
Я как раз размышлял над этим, когда услышал:
— Сеньор, я закончила раскрашивать.
Это сказала Хан Со Рим.
Я кивнул и отбросил предыдущие мысли.
За монитором находилась уже полностью раскрашенная иллюстрация.
Я подошёл ближе и внимательно посмотрел.
Недостатков я не заметил.
«О звуке нужно подумать ещё».
В любом случае добавление звука можно было оставить на потом.
Сейчас мне нужно было сосредоточиться на дизайне, настройке предметов и балансе.
И ещё кое-что нужно было сделать в первую очередь.
— Ты сегодня занята?
— Я?
— Здесь больше никого нет.
— Ну… ничего особенного у меня сегодня нет.
В голосе Хан Со Рим появилась настороженность.
Сейчас было пять часов вечера, и я уже примерно понимал, о чём она подумала.
— Я не приглашаю тебя на свидание. И не предлагаю пойти вместе поесть.
— Тогда что?
— Если ты не занята, давай поиграем в игры.
— Внезапно?
— Забавно, что человек, который делает игры, никогда в них не играл.
— Это правда. Но всё равно слишком внезапно.
— Просто сейчас вышла подходящая игра.
На лице Хан Со Рим появилось недоумение.
— Вышла сейчас? Что-то ты странно говоришь.
— Поймёшь, когда увидишь.
Сейчас Хан Со Рим как раз должна была начать работать над пиксельной графикой.
Как и в любой профессии, при создании игровой графики особенно важен входящий материал.
Прежде всего нужно понимать игровой процесс, чтобы затем правильно отразить его в дизайне и визуальной части.
Мне хотелось прямо сейчас один за другим показать ей уже ставшие знаменитыми шедевры, но времени было недостаточно.
Более того, если дать Хан Со Рим, которая пока была чистым листом, слишком много информации, которую она не сможет переварить, это скорее навредит.
Разве не так?
Если человек имеет мало опыта, но начинает слишком много думать, результат может оказаться катастрофическим.
Поэтому правильнее было дать ей игры похожего жанра.
И, к счастью, всего четыре дня назад вышел шедевр, который впоследствии оставит огромный след в жанре survival horror action.
— Вот в эту будем играть.
Я показал упаковку, которую принёс с собой.
Хан Со Рим прищурилась и прочитала название.
— Dark Space?
Dark Space.
Шедевр survival horror, который не забудут даже спустя почти двадцать лет.
Именно в эту игру Хан Со Рим должна была сыграть.
— Выдели на неё около четырёх дней. Я принёс игровую приставку, так что можешь играть здесь. Пока не увидишь концовку, никаких других дел.
Хан Со Рим рассмеялась.
— Не могу поверить, что моей первой игрой в жизни стала настолько мрачная игра.
— Ты боишься страшных вещей?
— Конечно, нет.
Хан Со Рим с щелчком схватила коробку.
На её губах появилась кривая улыбка.
— Я никогда в жизни не пугалась фильмов ужасов. Честно говоря, я вообще не понимаю таких людей.
Я с облегчением воспринял её уверенность.
Я даже немного переживал, что она испугается и скажет, что не сможет продолжать.
— Хорошо, тогда начинаем прямо сейчас. Можешь купить что-нибудь поесть?
— Рамён.
— Договорились.
Мы зашли в магазин и купили еды.
Наконец включили игру.
Хан Со Рим освоила простое управление и начала играть.
Прошло всего пять минут.
— АААААА!!!
Именно столько времени понадобилось Хан Со Рим, чтобы закричать.
Конечно, степень страха зависит от самого носителя.
Всё дело в количестве информации, которое способен передать каждый вид искусства.
Комиксы страшнее романов, фильмы страшнее комиксов.
А игры, без сомнения, являются самым реалистичным из существующих способов испытать страх.
— АААААА!!!
Когда ты играешь, именно ты должен переживать этот страх.
Ты не просто наблюдаешь за пугающей ситуацией — тебе самому приходится разрешать её, непосредственно управляя происходящим.
С этой точки зрения совершенно естественно, что Хан Со Рим, которая никогда в жизни не испытывала сильного испуга, реагировала настолько бурно.
Но дело было не в этом.
— Почему оно вылезло оттуда?! А! Беги! Беги!
Хан Со Рим громко кричала, но до самого конца не выпускала джойстик.
Она стиснула зубы и продолжала играть, словно злилась на саму игру.
И всё же одна вещь особенно сильно привлекла моё внимание.
— АААААА!!!
Её крик был невероятно чистым.
Меня словно озарило вдохновение.
«Нашёл».
Источник звука.
— Кхвааак!
В голову внезапно пришла мысль.
А что, если переработать этот крик и использовать его во вступлении?
А что, если добавить его к каждому монстру?
А звуковые эффекты?
Да, было бы неплохо сделать разные варианты криков монстров в зависимости от используемого оружия.
Мой взгляд остановился на взволнованной Хан Со Рим.
Нужно было собрать ещё больше криков.
«Какие хоррор-игры были популярны в эту эпоху?»
К счастью, несколько названий сразу пришли мне на ум.