Базовая презентация концепции была завершена.
Амбиции у всех загорелись с самого начала, но прямо сейчас делать было особо нечего.
Из всех членов команды на паузу пришлось поставить всех, кроме Хан Со Рим, которая занималась оригинальными иллюстрациями. На то была причина.
— Вы двое пока подождите, пока Со Рим не закончит дизайн. Аюн, а ты пока усердно учись. Сейчас даже игр недостаточно, чтобы всерьёз заниматься музыкой.
Работа над графикой могла начаться только после того, как будут готовы концепт-арты и план.
А музыкальным направлением можно было заняться и позже — после завершения моделирования и первых тестовых прогонов.
Ещё до того, как Аюн приняли на работу, я уже успел послушать несколько её музыкальных работ.
Однако, несмотря на то что она хорошо чувствовала эмоции и могла точно указать, где именно нужно расставить акценты, базовых знаний ей явно не хватало.
Если я хотел раскрыть одну из сильнейших сторон Чо Аюн — тот самый «богатый звук», который я помнил, — ей требовалось набраться опыта.
Я намеренно установил такой длинный срок. Даже если придётся пройти через ошибки и неудачи, мы должны двигаться вперёд уверенно и последовательно.
«Studio Rewind» была небольшой компанией, которая только приступала ко второй игре в качестве разработчика.
Участникам команды пока не хватало опыта, поэтому приходилось выполнять задачи последовательно, шаг за шагом.
Тем временем Аюн спросила:
— А если я буду учиться…
— Будешь одновременно готовиться к экзамену на аттестат и изучать музыку. Не переживай. Я лично позабочусь о том, чтобы подобрать тебе хорошего преподавателя по музыке.
— А, хорошо!
Аюн энергично закивала.
Глядя на её оживлённое выражение лица, я почувствовал облегчение.
По крайней мере, желание идти вперёд у неё всё ещё было.
Впрочем, если дело зашло настолько далеко, значит, с управлением командой я уже закончил.
— Ёнхо! Ёнхо! А что насчёт еды?
— Сонбэ! Сонбэ! Давайте мясо!
— …Ладно. Пойдём поедим.
Сначала поедим.
В конце концов, всё в жизни сводится к тому, чтобы чем-то её поддерживать.
Так прошло три дня.
Сегодня был первый рабочий день Аюн после первого собрания.
И была одна причина, по которой она пришла в офис, хотя работы пока практически не было.
— Я пошла!
Причина заключалась в подготовке к экзамену.
Когда Аюн, закинув рюкзак за спину, крикнула на прощание, мать ответила ей взволнованным голосом:
— Аюн, хорошо учись, ладно? И внимательно слушай, что говорит начальник!
— Да знаю я!
Мать смотрела на неё так, словно Аюн всё ещё была маленьким ребёнком.
Аюн этого не понимала и, недовольно пробурчав себе под нос, вышла из дома.
— Удачи, доченька!
Крик матери донёсся ей вслед.
Аюн неожиданно почувствовала тяжесть в груди.
Яркий голос матери пробудил в ней лёгкое чувство вины.
Аюн вспомнила, как мама заботилась о ней даже тогда, когда та запиралась в своей комнате и целыми днями играла в игры.
Мама, я обязательно сдам экзамен!
Я должна постараться ради мамы!
Решимость Аюн разгорелась с новой силой.
И она отправилась в путь.
Из-за долгих лет затворничества её шаги по-прежнему были неуверенными, но Аюн каким-то образом сумела пробраться через толпу людей и добраться до офиса.
Одно большое испытание было пройдено.
— О, Аюн пришла. Привет.
Со Рим, не отрываясь от компьютера, поприветствовала её.
— Здравствуйте…!
Аюн ответила и огляделась.
Ёнхо не было.
Да и вообще, кроме Со Рим, в офисе никого не оказалось.
Будто заметив её вопросительный взгляд, Со Рим объяснила:
— Сегодня все отдыхают. Я тоже не стала звать сонбэ, потому что у него целый день лекции. А остальные двое всё равно были заняты. К тому же они только шумят.
Аюн полностью согласилась с Со Рим.
В памяти тут же всплыл один ужасный день.
— Юни-юни! Смотри, сестрёнка!
— Кья-ха-ха! О боже! У него лицо покраснело!
— Юни-юни, почему ты так поглядываешь на Ёнхо?
— О боже! Неужели это…
— Ой, нет! Точно! Начальник-то старик…!
— Аю-у-ун…?
Стоило Аюн взглянуть на Ёнхо, как начинался шум.
Когда Со Рим пыталась их остановить, они только начинали ещё громче кричать: «Ух! Держите её под контролем!»
А стоило Со Рим наконец сжать кулак, как они тут же переключались на Ёнхо и начинали приставать уже к нему.
Для Аюн, привыкшей к тихой обстановке, эти две девушки, разговаривавшие настолько громко, что у неё закладывало уши, были настоящим испытанием.
Одной мысли о них вместе было достаточно, чтобы устать.
Но это всё в прошлом.
— Значит, сегодня только мы вдвоём…?
Аюн вопросительно посмотрела на Со Рим.
Та кивнула.
— Да. Я тоже буду работать, пока занимаюсь с тобой.
Ёнхо сегодня не придёт?
Аюн почувствовала лёгкое разочарование, но тут же отогнала эту мысль.
И именно тогда она заметила картину, над которой работала Со Рим.
Стиль незаконченного рисунка на мониторе показался ей до боли знакомым.
Аюн прищурилась.
Это же тот самый стиль, что был на рисунке, который мне прислал начальник.
Так вот оно что.
Рисунок мошенника «Ёнхо Кинг Ван-чжан» был работой Со Рим!
Аюн почувствовала лёгкое предательство.
Но в этот момент…
— Ну что, начнём заниматься?
— Да!
Со Рим встала и повела Аюн к большому столу для совещаний.
Аюн только тогда пришла в себя и села на стул.
Надо стараться!
Ёнхо помогает мне.
Со Рим помогает мне.
Мама болеет за меня.
Я не могу всю жизнь сидеть без работы в углу своей комнаты!
Аюн открыла рюкзак и достала розовый пенал с пандой.
— Пожалуйста, позаботьтесь обо мне!
Она достала механический карандаш и крепко сжала его в руке.
Однако её боевой настрой продержался недолго.
— Вот что тебе предстоит изучить.
Бум!
Вместе с тяжёлым звуком удара тело Аюн застыло.
Она не могла поверить своим ушам.
Когда Со Рим положила книги на стол, это был не тихий «тук» и не лёгкий «шлёп».
Бум!
Аюн ошеломлённо посмотрела на стопку учебников.
Перед ней лежало больше пяти книг, каждая толщиной с увесистое пособие, которым при желании можно было кого-нибудь огреть.
Зрачки Аюн задрожали.
Она перевела взгляд на Со Рим.
Та улыбнулась своей фирменной, ослепительно красивой улыбкой.
— Ничего особенного. Ты быстро всё это запомнишь. В основном тут пять предметов, включая обществознание и естественные науки. Два остальных самые лёгкие, так что не переживай.
Это… ничего особенного?
Аюн почему-то почувствовала, что запомнить всё это будет совершенно невозможно.
И от одного взгляда на книги ей уже становилось тяжело.
— Не волнуйся. Я всё объясню и буду сама задавать тебе вопросы. Просто ты давно не училась, поэтому я принесла даже учебник, по которому сама занималась ещё в начальной школе… Хотя, может, для тебя это слишком легко?
Нет.
Определённо нет.
Но ведь моя сестра решала что-то подобное ещё в начальной школе.
Может, мне хотя бы похлопать?
Или заплакать от осознания того, что именно я сейчас это читаю?
Аюн понятия не имела, что делать.
— Вступительный экзамен — ничего особенного. Тем более если речь идёт об экзамене на аттестат. Просто заучи всё, что требуется, и всё. Учёба в основном похожа на игру: выигрывает тот, кто запомнил больше.
Именно тогда это и произошло.
Тот самый момент, когда ты инстинктивно понимаешь:
Ой… мне конец.
— Не переживай. Я сделаю из тебя отличницу.
Аюн подумала:
Может, просто пойти домой?
Конечно, она лишь подумала об этом.
У Аюн не хватило бы смелости бросить вызов самому сильному человеку в офисе — Со Рим.
— Ну что, начнём вот с этого?
Со Рим без малейшей пощады приступила к занятиям.
Аюн дрожала и внимательно слушала её объяснения.
Прошло десять минут.
— М-м? Ты этого не знаешь? И этого? А это? …Даже этого не знаешь?
Именно столько времени потребовалось Со Рим, чтобы понять уровень Аюн.
— …Как ты можешь этого не знать? Разве такое вообще возможно?..
Со Рим была потрясена.
Аюн же окончательно сникла.
Но ничего поделать было нельзя.
Если представить эту ситуацию в виде игры, всё выглядело примерно так.
— Э-э… Аюн. До какого класса ты вообще училась в средней школе?
Со Рим обладала природным интеллектом на сто баллов и всю жизнь проходила самые сложные подземелья по элитному маршруту.
Поэтому она совершенно не могла понять Аюн — человека с природным интеллектом в тридцать баллов, который даже до прокачки толком не добрался.
— Ну… ну…
— Что?
— …Я умею умножать. И делить тоже умею…
Таков был итог.
— А-а… понятно…
До победы было ещё очень далеко.
Шурх, шурх.
Дом. Комната.
Я рассеянно играл в игру, погружённый в собственные мысли.
Я размышлял о планировании.
Нужно сделать всё как следует.
Раз уж мы установили щедрый срок разработки, следовало использовать его с самого этапа планирования.
Естественно, теперь приходилось учитывать гораздо больше вещей, чем раньше.
И всё же одна проблема была для меня важнее остальных.
Нам нужно всерьёз заняться созданием IP.
Именно поэтому я назвал новую игру «Hell of Alice» — «Hellic 2».
Сила IP огромна.
Единое название формирует определённое восприятие у игроков, а вместе с ним появляется лояльная аудитория и стабильная коммерческая ценность — то, что игровая индустрия попросту не может игнорировать.
Studio Rewind была компанией, с которой я собирался работать всю оставшуюся жизнь.
Более того, это была студия, созданная с целью выйти за пределы инди-разработки и в будущем бросить вызов проектам уровня AAA.
Значит, фундамент необходимо заложить уже сейчас.
И отсюда следовал вывод.
Нужна индивидуальность.
Когда люди слышат название Studio Rewind, у них должен возникать определённый образ.
А когда слышат название IP — «Hellic», — в голове должен возникать определённый образ игры.
Иными словами, у пользователей должно сформироваться единое представление и о самой игре, и о её создателе.
Это было чрезвычайно важно.
Только так можно создать аудиторию, которая будет предана самому Hellic.
Был один яркий пример.
Biohazard, который мы в этот раз взяли за ориентир и на который я также равнялся при создании «Ракового гиганта» в Hellic 1.
На протяжении всей серии он сохранял общие черты: survival horror, экшен и врагов с биологическими мутациями.
Другой пример — серия «Приключения Линка», которая создаёт цельную историю, используя одного и того же героя и героиню и развивая серию в рамках японской RPG.
Но именно здесь у Hellic возникала проблема.
Это был постоянный вопрос, который преследовал меня при создании игр.
Каждую игру слишком сильно отличает сеттинг, чтобы объединить их в одну IP.
Жанры тоже разные.
Главные герои разные.
Поскольку каждый ад из первоисточника существует по собственным правилам, игры, создаваемые на их основе, неизбежно получаются разными по жанру.
Цельности не было.
Так что же делать?
Какую общую черту нужно заложить в игры, чтобы объединить их под одной IP?
Я размышлял над этим ещё до начала разработки Hellic 2.
И только сегодня наконец смог чётко сформулировать ответ.
[YOU DIED]
Экран игры, в которую я играл, стал серым.
После смерти главного героя на нём красными буквами появились слова.
Игра называлась Evil’s Soul.
Именно она дала мне вдохновение.
Наподобие этого.
Иногда уникальная система и узнаваемость конкретной игры способны превратить её особенности в совершенно новый жанр.
Roguelike — жанр, основанный на нескольких правилах, впервые появившихся в классической игре Rogue.
Roguelite — его более упрощённая разновидность, использующая лишь некоторые из этих особенностей.
А ещё есть soulslike от Flare Soft — игры, чья уникальная жестокость фактически сформировала отдельный жанр.
Сама система становится жанром.
И именно такой подход был идеальным способом объединить игры Hellic, которые так сильно различались между собой.
Это не обязательно должно быть чем-то особенным.
Не нужно зацикливаться на стремлении создать нечто революционное.
Другими словами, совершенно необязательно придумывать то, чего ещё никто никогда не видел.
Достаточно взять то, что уже существует, и по-новому соединить и переплести знакомые элементы.
Этого хватит, чтобы позволить жанру меняться от игры к игре.
Но есть лишь одна вещь.
Всего одна.
Интенсивность.
Особенность должна ощущаться настолько сильно, чтобы игрок сам воспринимал её естественно, без необходимости навязывать её словами.
И нужно добиться того, чтобы игрок понимал:
такое ощущение можно получить только в Hellic.
Именно в Hellic.
С этим проблем не было.
У нас уже была подходящая система из предыдущей игры.
Что-то вроде:
«Не переживайте насчёт жизней».
Тогда мы выбрали эту систему исключительно из-за ограничений по объёму контента…
Но если правильно её обыграть, даже прошлые ошибки можно превратить в сознательное дизайнерское решение.