Том 1 Глава 7
Глава 7 из 35
Настройки чтения
18px
1.8
1

Том 1 Глава 7

Глава 7

Том 1 Глава 7

Сеорим отличалась сильным духом соперничества.

Так было с самого детства.

Если она за что-то бралась, то никогда не думала о том, чтобы сдаться. Даже если задача оказывалась ей не по силам, мысль о поражении она ненавидела ещё сильнее, поэтому продолжала бросать себе вызов и в конце концов преодолевала трудности.

Так было с учёбой, так было с физкультурой и, наконец, так было с искусством.

Каждый раз поступление в школу давалось Сорим тяжело, но она одержимо держалась за мысль: «Я смогу», — и шла до конца. В итоге её усилия всегда приносили плоды.

Именно благодаря этому Сорим была такой, какая она есть.

— Я проснулась!

— Хорошая работа.

Все уровни Dark Space были пройдены.

Общее время игры: 21 час.

Изначально игра занимала около 14 часов, но поскольку Сорим впервые играла в неё, ей потребовалось дополнительное время, чтобы разобраться с головоломками и механиками.

И в этот момент она почувствовала облегчение и удовлетворение от достигнутого.

Было скучно, но это вовсе не означало, что было неинтересно. Каждый раз, когда она проходила очередную главу, она испытывала определённое удовольствие, да и визуальная составляющая приносила немало впечатлений.

Наверное, лучше всего это можно было описать одним словом — хороший опыт.

— Ну, вот так.

Сорим довольно продемонстрировала результат, и Ёнхо кивнул.

— Я всё хорошо видел. Ты быстро учишься. Честно говоря, я даже удивлён.

— Ты ведь не удивляешься одним и тем же дважды?

— Я кричала.

— Ты споришь со мной? Ладно, хватит. Переходим к следующему заданию. Нам уже пора всерьёз начинать делать игру.

В её голосе чувствовался ровно тот уровень энтузиазма, который ему требовался.

Теперь, когда она поняла, как дизайн применяется непосредственно в игре, оставалось лишь воплотить всё на практике.

Он определённо говорил, что следующим этапом будет пиксельная графика.

К счастью, и в этой области ему не приходилось начинать с нуля.

— Может, сначала займёмся пиксельным персонажем?

Он спросил, но Ёнхо покачал головой.

— Сначала есть кое-что другое.

— Да?

— Давай в этот раз попробуем вот это.

Выражение лица Сорим мгновенно изменилось.

Ёнхо достал ещё одну хоррор-игру.

И вопрос сам собой вырвался наружу:

— Почему?

— Это необходимо.

— А почему ты сам этого не сделаешь?

— Ты должна это сделать.

Щёлк.

Диктофон в руке Ёнхо включился.

Совершенно бессмысленное действие.

Сорим просто смотрела на Ёнхо.

С его серьёзным выражением лица он в этот момент казался почти самим дьяволом.

На сбор криков ушло в общей сложности две недели.

— Всё! Я закончила! Больше ничего!

Хан Сорим закричала.

На экране появилась надпись:

[Игра пройдена]

Восьмая игра была пройдена.

Да, столько она ещё могла выдержать.

Я сразу согласился, что получил всё необходимое.

— Отличная работа.

Если переработать эти записи, можно получить весьма убедительные звуковые эффекты.

Но я получил кое-что ещё.

Точку, в которой игрок начинает испытывать страх. Я определённо научился её чувствовать.

Постепенно начали появляться изменения.

Было две ситуации, в которых Сорим особенно сильно испытывала страх:

проникновение, оказывающее психологическое давление, и побег, во время которого её преследовал противник, которого невозможно остановить.

Внезапное появление врага — jump scare — работало только один раз.

Чем чаще повторялся такой приём, тем больше Сорим раздражалась, чем пугалась.

В хоррор-составляющую нужно добавить больше оттенков...

Можно было также сократить количество внезапных появлений.

Потому что нельзя жертвовать напряжением экшена только ради сохранения жанровой принадлежности к survival horror.

Нужно было найти правильный баланс между жанрами.

Сцену проникновения будет трудно уместить в имеющийся объём, поэтому...

Мы решили использовать миссии побега.

В игру нужно было добавить неостановимого врага.

В голову сразу пришло несколько образов:

мясник с треугольной головой, мужчина в котелке, школьный уборщик.

Эффект от подобных персонажей уже был доказан.

Даже когда они не появлялись на карте, они продолжали существовать в сознании игрока и каждое мгновение поддерживали напряжение.

Кроме того, иногда такие персонажи становились мемами и приобретали популярность уже за пределами самой игры, получая почти самостоятельную жизнь.

А что, если...?

Мне пришла в голову идея.

В воображении возник определённый образ.

Что, если финального босса выпустить на предыдущих этапах в неостановимом состоянии?

Что, если он останется непостижимой сущностью и будет мучить игрока на протяжении всей игры?

Это определённо могло создать давление и усилить ощущение присутствия финального босса.

А когда игрок наконец доберётся до финальной битвы, катарсис от его победы станет вдвое сильнее.

Мы сразу внесли изменения в план и определились со способом реализации.

После завершения первоначального балансирования я остался доволен результатом.

Некоторые вещи ещё требовали доработки, но их можно было исправить уже в процессе производства и тестирования.

Я сел перед компьютером.

— Теперь начнём.

— Да? А как же системный дизайн и всё остальное?

— Закончил. Только что. Теперь начинается настоящее производство.

Сорим пожала плечами.

— Ну... Мне нравится. Что мне делать?

— Сначала нужно создать графические ресурсы. Пиксельную графику. Начнём с игрового персонажа.

Сорим тоже кивнула и открыла программу.

Необходимый игровой движок и прочие программы уже были подготовлены.

Больше откладывать было нельзя.

Что касается Сорим, я уже примерно объяснил ей всё необходимое, поэтому дальше она могла разбираться сама.

Мне оставалось лишь давать советы там, где они требовались.

Проблема была во мне.

Эту игру нельзя сделать, используя только базовые инструменты движка.

Базовых инструментов было недостаточно для полноценной реализации задуманной игровой механики.

Нужно было программировать.

Добавлять необходимые функции, оптимизировать их и повышать производительность.

Другими словами, требовалось переписывать код.

К счастью, это возможно.

Мои знания в программировании опережали современную эпоху примерно на двадцать лет.

Разумеется, легко не будет, но и невозможным это не являлось.

Однако существовала другая проблема.

Сам процесс написания кода.

Хм...

Даже думать об этом не хотелось.

С этого момента меня ждала бесконечная рутина, способная постепенно разрушить психику.

И это была не простая монотонная работа.

Особенно потому, что приходилось постоянно смотреть на чёрно-белый текст и при этом ни на секунду не терять концентрацию.

А если появлялся баг...

...Не хочу об этом думать.

Поэтому перед началом я сначала помолился.

Пожалуйста, пусть не будет багов.

Существовала одна истина, которую невозможно отрицать.

Самое важное в программировании — вера.

Время пролетело незаметно, и вскоре наступила зима.

За неделю до Рождества студент спокойно ждал рождения Иисуса.

В центре клубной комнаты Хан Сорим, грея руки у грелки, спросила:

— Это уже готовая версия?

— Точнее, прототип. Проблем всё ещё будет много. Но теперь, основываясь на этом, мы можем начинать полноценную разработку.

— Но это уже действительно похоже на игру.

На лице Сорим появилось неподдельное любопытство.

Я прекрасно понимал это чувство.

Оно знакомо и людям, которые впервые начинают разработку, и опытным разработчикам, создавшим уже множество игр.

Ведь это первый момент, когда ты видишь настоящую игру, созданную собственными руками.

Как тут не испытывать восторг?

Я был готов полностью уступить Сорим этот момент славы.

— Попробуй.

— Разве не ты будешь играть?

— Есть вещи, которые можно увидеть только со стороны. И поскольку это твой первый запуск, разве не будет впечатления сильнее, если ты сама всё попробуешь?

Это была лишь формальная причина.

— Хорошо. Тогда попробую.

Сорим без колебаний согласилась.

Поскольку игра запускалась на ПК, она взяла в руки клавиатуру и мышь.

На её лице читалось ожидание.

И именно в этот момент появилась заставка.

[Кья-а-а-а-а-а-а-а!]

Раздался крик из вступительного ролика.

Голос Сорим прозвучал тихо:

— ...Старший.

— Мм?

— Что это?

— Это крик.

— Не кажется знакомым?

— Потому что это твой голос.

— Хочешь умереть?

— Для совершенства.

— Что?

— ...Для полноты картины.

Руки Сеорим задрожали.

К счастью, на этот раз она, похоже, решила не заострять на этом внимание.

— ...Об этом мы поговорим отдельно.

Хорошо.

Сейчас она наверняка была слишком заинтересована самой игрой.

Похоже, момент был выбран правильно.

Сорим быстро стёрла недовольное выражение с лица и снова посмотрела на монитор.

Через мгновение на её лице появилась улыбка.

Как только она начала играть, было очевидно, что эмоции становились всё сильнее.

Но я знал.

Это ненадолго.

Она сейчас увидит суть игры.

Иными словами...

— ...Э?

Настало время столкнуться с сырой и грубой игрой.

Поскольку она была человеком, который непосредственно создавал и проектировал игру, недостатков обнаружилось немало.

— Э-э...

Лишь после долгого щёлканья клавиш Сорим наконец выключила игру.

Повисла тишина.

Я спросил:

— Ну как?

Сорим не ответила сразу.

Она задумалась.

Подперев подбородок, она постукивала указательным пальцем по щеке, словно собираясь с мыслями.

И лишь после этого заговорила:

— ...Она слишком броская. Это тебе не подходит.

Она говорила о дизайне интерфейса и карты, которые создал я.

Верно.

Дизайн Сорим буквально пожирал игру.

Не то чтобы он был настолько выдающимся, но, как она сказала, «неуместно броский» дизайн вредил интуитивности игры.

Причина была очевидна.

Уровень игр, с которыми Сорим познакомилась, оказался слишком высоким.

Я специально заставлял её играть только в признанные шедевры или игры сопоставимого уровня.

Поэтому её взгляд сразу зафиксировался на этой планке, а представление о «геймдизайне» сместилось в сторону AAA-игр.

Излишняя роскошь, совершенно не соответствующая масштабу инди-игры, и создавала ощущение чужеродности.

Кроме того, Сорим отдельно работала над интерфейсом, дизайном карты и персонажами.

Она не видела весь план целиком, да и я специально не позволял ей этого.

Это была своеобразная прививка.

До того как она совершит серьёзную ошибку позже, мне нужно было привить ей понятие:

«Дизайн должен соответствовать масштабу игры».

— Видишь, в чём проблема?

— Когда всё собрать вместе, игра становится менее интуитивной. Я не могу сосредоточиться на персонаже и не могу чётко понять, что находится на карте. То же самое с интерфейсом. Из-за декоративных элементов по краям сложно сосредоточиться на самом содержании.

— Ты всё правильно поняла.

— Ты специально так сделал, да? Посмотри на меня.

— Да.

— Какой же ты злой.

С этими словами Сорим цокнула языком и сердито посмотрела на меня.

Это было хорошо.

Честно говоря, даже лучше, чем я ожидал.

Способность самостоятельно оценить ситуацию и настолько объективно взглянуть на собственную работу означала высокий уровень понимания.

Действительно, её можно было назвать матерью [Lost Kingdom].

— Сможешь исправить?

— Да. Исправлю во время следующей доработки.

— Хорошо. Я примерно проверил основные баги, так что сосредоточусь на них.

— Нужно заново сбалансировать оружие. Какой-то нож получается сильнее бензопилы.

— Это субъективно.

— Забавный ты.

Сорим фыркнула и сразу же вернулась к компьютеру.

Я включил свою программу.

С сердитым взмахом руки она снова принялась за работу.

Если всё сделать так, следующая версия будет намного лучше нынешней.

Тогда я мог полностью оставить эту работу ей и сосредоточиться на своей.

Самая большая проблема — ИИ бессмертного босса.

Было несколько паттернов, которые сложно было даже назвать искусственным интеллектом, и довольно часто что-то шло не так.

Были мелкие баги в размещении мобов и процессе подбора предметов, а главное — неудовлетворительно работало взаимодействие игрового персонажа с картой.

Я посмотрел на календарь.

19 декабря.

Раз прогресс уже достиг такого уровня, пора было установить крайний срок.

Если учитывать реальные обстоятельства, другого выхода не было.

Нужно закончить до конца зимы.

По крайней мере, до возвращения в университет я должен был получить достойный результат.

После возвращения в университет времени уже не хватит.

Нет необходимости подробно рассказывать о скучном процессе разработки.

Что касается результата, игра уже была готова настолько, что можно было проводить внешнее тестирование.

В целом всё было неплохо.

Тестовая версия была завершена сегодня, 22 января.

Игра успешно реализовала все элементы, которые изначально были задуманы.

Все обнаруженные в пределах доступного тестирования баги были исправлены, а проблемы с балансом оружия, которые могли возникнуть по мере прохождения, также устранены.

Игра должна была выдавать игроку ровно те виды оружия, которые необходимы на каждой главе.

С ними игрок продолжал бы вести напряжённые сражения с врагами.

Кроме одного случая.

Финальный босс. Вот с ним проблема.

Я посмотрел на огромного монстра, парящего на экране.

Раковый гигант.

Так назывался этот босс, который преследовал игрока на протяжении всей игры, а в самом конце появлялся в качестве противника для финальной битвы.

До попадания в комнату финального босса его нельзя было убить никаким оружием.

У него было в тысячу раз больше здоровья, чем у обычных врагов, а попадание по игроку гарантированно приводило к мгновенной смерти.

Замысел был очевиден.

[Не сражайся с ним до комнаты босса. Просто беги.]

Но разве в истории человечества когда-нибудь все жили по правилам?

В каждой эпохе существовали еретики, и Интернет не был исключением.

Такие люди обязательно скажут:

[Нет? Ты собираешься его поймать? Убить голыми руками на первом уровне?]

Как бы невероятно это ни звучало, это правда.

В игровой индустрии существуют игроки, которые любят проходить игры настолько хардкорно, насколько это вообще возможно.

Как и в любой игре, особенно много таких извращенцев среди поклонников экшена.

Пара трусов и зубочистка.

Для их испытания требовалось всего две вещи.

Нужно лишь, чтобы добыча была достойной.

Раковый гигант.

Стоило нанести ему хотя бы одно очко урона, как шкала здоровья уменьшалась.

И это было видно.

Очевидно, найдутся люди, которые зацепятся за этот факт и решат доказать, что его всё-таки можно убить.

Конечно, это хорошее любопытство.

Как разработчик, ты должен уметь подготовить почву, чтобы игрок почувствовал такое любопытство и смог его реализовать.

Я был готов с радостью приветствовать таких игроков, если удастся решить только одну проблему.

Каждое испытание в игре должно иметь соответствующую награду.

Это известная максима игровой индустрии.

И именно она создавала проблему.

Другими словами, игроку нужно дать предмет, соответствующий затраченным усилиям.

Но придумать такой предмет было слишком сложно.

Награда должна быть особенной.

Если игроки, которые ищут и проходят пасхалки, настолько любят игру, как можно лишать их этой аудитории?

Но по этой же причине нельзя создавать предмет, который разрушит баланс.

В игре, где возможности игрока изменяются исключительно благодаря оружию, разве не очевидно, что оружие, полностью разрушающее баланс, вызовет чувство несправедливости у тех пользователей, которые не смогли пройти пасхалку?

Кроме того, существовали и другие проблемы.

Ничего подходящего нет.

Баланс всего оружия уже был расширен до уровня взаимодействия, а комбинации оружия — комбо — уже сформировались.

Вставить сюда совершенно чужеродный предмет было явно неразумно.

Я некоторое время размышлял.

Какое оружие подошло бы?

Существует ли оружие, которое хорошо впишется в игру, не разрушив при этом баланс?

После долгих раздумий я наконец пришёл к одному решению.

Ничего не поделаешь.

Придётся сделать это.

— Сорим.

— Да.

— Давай сделаем ещё одно оружие.

— ...Да?

— Нужно оружие, которое выпадает только из него. Я кое о чём беспокоюсь.

— Но он же финальный босс. Если его убить, игра закончится. Зачем вообще делать такое оружие?

— Мы делаем его для игроков, которые убьют его ещё до начала финальной битвы. Это пасхалка.

Я объяснил Хан Сорим концепцию оружия.

На её лице появилось сомнение.

— ...Ты уверен, что это нормально?

— Это пасхалка. Всё, что мы можем сделать, — надеяться, что её обнаружат как можно позже. Нет, скорее всего, её вообще никто не обнаружит в ближайшее время.

Это действительно было так.

Поскольку игру создавали студенты без какой-либо известной репутации, даже если выпустить её прямо сейчас, никто не мог гарантировать мгновенный ошеломительный успех.

В конце концов, эта игра изначально была задумана как небольшая работа, в которой реализовывалась лишь малая часть идей, пришедших мне в голову при первом взгляде на ад.

Я рассчитывал, что игра станет успешной позже — когда игра, созданная мной с большим бюджетом, добьётся успеха, а моя карьера будет пересмотрена.

Тогда обязательно найдутся люди, которым станет интересно искать пасхалки.

Так что сейчас беспокоиться об этом не стоило.

— Не знаю. Я тоже.

Нужно было принять простой факт:

как бы усердно мы ни работали, контролировать абсолютно каждый элемент игры невозможно.

Как бы то ни было, игра наконец была полностью завершена, включая пасхалку.

Теперь оставалось лишь одно.

Оценка под названием «тестирование».

Бета-тестирование

назадназад
1 ... 5 6 7 8 9 ... 35
впередвперед