Том 1 Глава 2
Глава 2 из 35
Настройки чтения
18px
1.8
1

Том 1 Глава 2

Глава 2

Том 1 Глава 2

Я гордился своими глубокими познаниями в фэнтези.

Хотя, если подумать, это было не так уж далеко от истины.

По профессии я был игровым директором.

Чтобы представить себе то, чего не существует в реальности, спланировать это, воплотить в физической форме и показать всему миру, требуется огромное количество данных — или, проще говоря, исходного материала.

Поэтому с самого детства я был окружён массовой культурой: играми, фильмами, комиксами, романами и всем остальным.

С моей точки зрения...

— Ёнхо! Ты ещё долго собираешься сидеть у себя в комнате?

Я регрессировал.

Вернулся в прошлое — в осень 2008 года, сразу после увольнения из армии.

Вернулся к своему двадцатидвухлетию.

Как ни странно, достигнув конца ада я попал в прошлое.

Я бы соврал, если бы сказал, что не был смущён происходящим.

В момент смерти мне был сорок один год, я был одиноким мужчиной среднего возраста.

Я покинул компанию в 2023 году, а разработанная мной в одиночку игра получила награду в 2027-м, так что, должно быть, всё это произошло примерно в то время.

Я не мог сказать, что прожитая мной жизнь была просто сном.

Ведь я действительно существовал в будущем — и у меня было средство доказать, что это будущее было настоящим.

— А-а-а! Гиганты проиграли!!!

— Да чтоб вас! Эти ублюдки опять проиграли! Я снова проиграл! Какой же я идиот, раз доверился им!

— Чего ты так бесишься?

— Чёрт! Если я ещё раз буду смотреть бейсбол, значит, я вообще не человек!

Из-за двери снова донёсся голос отца — уроженца Пусана и яростного фаната бейсбола.

В плей-офф 2008 года команда, за которую болел отец, впервые за долгое время вышла на большую сцену. Болельщики возлагали на неё огромные надежды, но она предала их ожидания и провалилась.

Всё происходило именно так, как я помнил.

Если не считать того печального будущего, в котором отец продолжал болеть за эту команду ещё двадцать лет и раз за разом доказывал, что является её преданнейшим фанатом, сомнений не оставалось.

Я действительно путешествовал во времени.

На этом этапе удивляться было уже нечему.

Если регрессия существует, значит, существует и ад.

А если посмотреть с другой стороны — если ад реален, то почему путешествие во времени должно быть невозможным?

Не было причин игнорировать реальность, которая предстала передо мной.

Оставалось лишь смиренно её принять.

Именно с того момента, как я это осознал, всё изменилось.

Я начал терять счёт времени и сосредоточился лишь на одном.

Шурх — шурх —

Я рисовал карандашом на чистом белом листе бумаги формата А4.

Это была сцена из ада, которую невозможно забыть.

Фрагмент прекрасного мира, от одной мысли о котором моё сердце начинало бешено колотиться.

Мне хотелось превратить увиденное в игру.

Хотелось поделиться с другими тем видом.

Тем чувством.

Это пробудило патологическую одержимость, которая владела мной в прошлой жизни.

Я торопился.

Боялся, что это чувство исчезнет, что со временем сотрутся эмоции и воспоминания.

И по мере того, как эти чувства превращались в отчаяние, я был вынужден посвящать записи этого мира всё больше времени, даже жертвуя сном.

Но я записывал не только пейзажи.

Я фиксировал все текстовые пояснения, все объекты и элементы, из которых состоял этот ад.

Это был лишь первый шаг к тому, чтобы превратить увиденный мир в игру.

Какой будет жанр?

Каков будет масштаб?

Какое направление разработки выбрать и какой уровень исполнения реально обеспечить?

Сколько у меня денег?

Чёрт! Сколько времени я должен на это потратить?

Калькулятор работал без остановки.

Разрыв между реальностью и идеалом постепенно сокращался, пока я не нашёл точку их пересечения.

Когда черновой план был готов, а расчёты завершены...

Я больше не могу терпеть.

Я понял, насколько сильно меня мучила эта жажда.

Чтобы успокоиться, я пошёл в ванную и умылся, но ни жажда, ни возбуждение не исчезли.

В зеркале я увидел себя широко улыбающимся.

Даже если я сошёл с ума, мне нечего было сказать в своё оправдание.

Наверное, придётся просто принять это.

Но, надо признать, это было невероятно приятно.

Возбуждение, которое испытываешь в тот момент, когда желание что-то создать наконец пробуждается, — это стимул, который не исчезает даже с течением времени.

Наконец решение было принято.

«Сделаем это».

Я мог.

Это была не просто история, похожая на сон.

Все сомнения, которые мучили меня всю жизнь, исчезли.

Если правда, что я вернулся в прошлое, и если моя прошлая жизнь действительно существовала...

значит, я, скорее всего, тот человек, который способен это сделать.

«Я...»

В конце концов, я уже доказал это.

Я собрался с мыслями и приступил к полноценному планированию.

На мониторе компьютера была открыта чистая страница текстового редактора.

«Для начала...»

Мне нужно было разобраться в собственной ситуации.

У меня уже была мечта создать кое-что, но чтобы превратить её в реалистичный проект, требовалось учесть множество вещей.

Иными словами, нужно было понять свои реальные возможности.

Я спокойно подумал.

«Финансовые ресурсы.»

Сейчас мне было двадцать два года, и я только что демобилизовался.

У меня было 2,4 миллиона вон, которые я накопил за полгода репетиторства после поступления в университет, ещё 800 тысяч вон, отложенных во время службы, и 3,2 миллиона вон сбережений, которые я пока ещё не потратил.

Итого — 6,4 миллиона вон.

Можно ли назвать это капиталом?

К сожалению, нет.

Мои знания о финансовом мире были слишком скудными, чтобы я мог что-либо сделать с этими 6,4 миллионами.

Конечно, я знал о нескольких громких финансовых событиях, о которых слышали все, но даже не помнил точно, когда именно они произошли.

А что насчёт другой стороны?

К сожалению, там дела обстояли не лучше.

«Кадровые ресурсы.»

Сейчас я находился в ситуации, когда должен был разрабатывать игру в одиночку.

Выполнить сложные, трудоёмкие задачи и справиться с огромным объёмом работы одному было практически невозможно.

У меня не было людей.

И даже если бы я нашёл выдающегося специалиста, почему тот должен был помогать человеку, у которого фактически ничего нет?

Иными словами, у меня не было ничего.

Нет денег.

Нет людей.

А кроме того, в 2008 году не существовало нужных технологий.

«Придётся идти на компромисс.»

Нужно было уменьшить масштаб, а не качество.

С ограниченными ресурсами можно сделать лишь ограниченное количество игр.

В случае инди-игр и фильмов речь идёт о независимых проектах с небольшим бюджетом.

К счастью, это была моя область.

«Даже лучше.»

В конце концов, именно благодаря одиночной разработке инди-игры я получил награду.

Конечно, технологический разрыв между тем временем и настоящим был чудовищно велик.

Но это не означало, что мои знания исчезли.

Нет.

Учитывая, что я мог использовать методы и технологии, которые ещё не появились в то время, моё положение было даже весьма выгодным.

На дворе стоял 2008 год — время, когда инди-музыка только начинала привлекать внимание рынка.

Направление разработки было определено.

Теперь нужно было выбрать подходящий жанр.

Как только я начал определяться с направлением, идеи хлынули потоком.

«В инди-игре нельзя увеличивать масштаб. Игра должна интуитивно восприниматься игроком в рамках ограниченного окружения и ограниченной системы.»

Так какой же жанр выбрать?

Страх перед несовершенством.

Атмосфера, способная компенсировать маленький бюджет и нехватку людей.

Понятная механика.

Иными словами — простая система управления.

И тогда мне кое-что пришло в голову.

«Пиксельный хоррор.»

Это была проверенная форма.

Человеческий мозг склонен самостоятельно собирать неполную информацию и доводить её до целостной картины.

С этой точки зрения несовершенство пиксельной графики и отсутствие детализации могли, наоборот, стимулировать воображение.

На самом деле существовало несколько хоррор-игр, созданных с учётом этого принципа. Некоторые из них пользовались заметным признанием и высокой оценкой и даже становились знаковыми проектами своей эпохи.

Конечно, рассчитывать на большой коммерческий успех обычного хоррора нельзя.

Хоррор в целом остаётся нишевым жанром.

Разве нет?

Сколько людей в мире добровольно пойдут искать то, чего они боятся?

Если сделать игру, которая просто пугает игрока, энтузиасты поиграют немного — и быстро её забросят.

Но с самого начала моей целью было не напугать людей.

Потому что я хотел воплотить не страх.

Я хотел воплотить сам ад.

Нужно было изменить подход.

Как это сделали некоторые великие игры, которые долгие годы прокладывали дорогу жанру.

«Смешение жанров.»

Новый хоррор, который не ограничивается одним только ужасом.

Способ добиться этого — объединить его с другим жанром.

«Уже есть успешные примеры.»

Существовала хоррор-франшиза, которую любили во всём мире с романтических девяностых и до наших дней.

Существовала и другая хоррор-франшиза, которая получит мировую любовь в будущем.

Каждая из них обладала настолько огромным влиянием, что по ним создавали фильмы, сериалы и даже возникали социальные феномены.

И все они пытались смешивать хоррор с другими жанрами.

А самым распространённым сочетанием было именно это.

«Survival horror».

То есть экшен.

Жанр, в котором ты не просто дрожишь от страха, а встречаешь угрозу лицом к лицу и преодолеваешь её.

Жанр, позволяющий получить катарсис.

Экшен в жанре survival horror был одним из самых популярных направлений хоррора в XXI веке.

«Есть кое-что подходящее.»

Я тут же просмотрел собранные данные и достал один-единственный файл.

Потому что сразу вспомнил ад, который идеально подходил под этот жанр.

На моём лице появилась улыбка.

«Вот оно.»

Местом действия первой игры должен был стать «Ад саморазрушителей».

Путешествуя по аду, я кое-что осознал.

Понятие греха в том мире отличалось от законов нашего мира.

«Ад саморазрушителей», один из множества существующих адов, особенно ярко демонстрировал эту чуждость.

— Что я сделал не так?!

Эту фразу заключённые там произносили чаще всего.

И, если честно, ничего настолько уж ужасного они не сделали.

Потому что с точки зрения человеческих законов их поступки трудно было назвать грехами.

Их грех, согласно правилам ада, был только один.

Они не заботились о собственном теле.

Тем самым они довели себя до смерти.

...

Это был ад, в который вполне мог попасть и я.

— Я никогда никому не причинял вреда! А-а-а-а-а-а!!!

Один из грешников умер от повреждения печени из-за чрезмерного употребления алкоголя.

Другой умер потому, что его лёгкие сгнили от курения.

Это ещё можно было назвать относительно безобидным.

Был там и наркоман.

Были мазохисты.

Были люди, страдавшие от зависимости к самоповреждению.

А ещё был человек, который страдал от всего этого сразу.

Он раз за разом повторял:

— Это моё тело! Я волен делать с ним всё, что хочу!

Почему я должен так страдать из-за других, если всего лишь обращался со своим телом так, как хотел?

Но надзиратель не отвечал ему.

Он не мог дать точного ответа.

Синяя кожа без единого волоска, худощавое телосложение и чёрная мантия.

Таковы были его наиболее заметные черты.

Но если присмотреться внимательнее, становилось понятно, почему он не мог общаться.

У надзирателя были зашиты глаза и рот.

Нос выглядел так, будто его отрезали ножом, оставив лишь след.

А в ушах торчали огромные гвозди.

Они символизировали отсутствие коммуникации.

Все органы чувств были заблокированы, а пытки проводились исключительно механически.

Заключённые оказывались в положении, когда даже крики от боли ничего не могли изменить.

Возможно, этими действиями надзиратели безмолвно передавали им послание:

«Почувствуйте отчаяние, которое испытывало ваше тело».

В любом случае, этот ад заложил основу для моей первой игры.

— Как долго, по-вашему, это будет продолжаться?! Все вместе! Давайте убьём этих синих монстров!!!

Однажды один человек попытался освободить заключённых.

Это был тот самый человек, который совершил всевозможные грехи в этом аду — тот, о ком я говорил ранее.

Я наблюдал за его восстанием от начала до конца.

Заключённые и надзиратели продолжали бегать друг за другом и вступать в схватки из комнаты в комнату.

Многие истекали кровью и падали, но никто не умирал.

Потому что ад — это место, куда попадают уже умершие.

— А-а-а-а-а-а!!!

Разумеется, заключённые потерпели поражение.

Иначе и быть не могло.

Как бы они ни сопротивлялись, из ада им было некуда бежать.

Но главное — это событие дало мне достаточно вдохновения.

Восстание в аду саморазрушителей.

Я взял это происшествие и соединил его с жанром survival horror action.

Так родилась идея первой игры.

назадназад
1 2 3 4 ... 35
впередвперед