Конечно, дизайн Хан Со-рим отличается от образа Бога, который воспринял я.
Да, как вообще можно создать форму из того, что формы не имеет?
Я это знаю.
Знать это было еще удивительнее.
Ведь картина в точности воспроизвела те эмоции, которые я испытал при виде Бога.
— Ну как тебе?
Хан Со-рим лучезарно улыбается и спрашивает.
Я не смог ответить.
Потому что погрузился в раздумья.
«Вот оно».
Это ответ, данный Хан Со-рим из Lost Kingdom.
Она выразила «выражение» настолько ясно, что поймет даже тот, кто совершенно не знаком с живописью.
Это выражение об отсутствии формы.
Хан Со-рим символизировала идеи через наклеивание вместо рисования.
Я почувствовал уверенность.
Я уверен, что любой, кто будет играть в Helic 2, поймет замысел этого дизайна.
Те, кто копнет чуть глубже, задумаются о цели этого дизайна и символизме божества, составляющего каждую его часть, а те, кто копнет еще глубже — о форме самого божества.
Точно так же, как сделал я, увидев Бога.
Конечно, может быть, это чрезмерное погружение в размышления, но определенно здоровое. Это стоит преследовать, и здесь есть глубина.
— Подтверждаешь вот так?
Внезапно Хан Со-рим показалась мне очень далекой.
Смогу ли я сделать игру, которая соответствует этому дизайну?
Разве такой хороший талант не пропадет зря?
С трудом подавляю эмоции.
И отвечаю:
— ...Подтверждаю.
Разве нельзя сделать? Игру, соответствующую твоему уровню.
Как и ожидалось, наем Хан Со-рим был моим лучшим выбором.
Осталось несколько ворот.
Чтобы воплотить это, сначала нужно было полностью завершить оригинал картины, а затем пройти процесс 3D-моделирования.
На этот раз я вышел сам по себе.
Причина в том, что после просмотра дизайна Хан Со-рим у меня возникло несколько идей.
— Я собираюсь добавить паттерн. Так что это фишка, работающая отдельно.
— Каким образом?
— Прежде всего, траектория атак Бога не должна быть видна глазу... Ладно, лучше выразить это так, будто кулак внезапно появляется прямо перед тобой.
Это идея, выведенная из того, что я действительно видел собственными глазами.
Ударяющий кулак Бога не имеет процесса броска.
Однако знак есть. И он ведет к результату без процесса.
Пример реализации:
— Бог высоко поднимает руки вверх. Он замирает, и земля трижды содрогается. Опусти процесс падения кулака и оставь только движение касания земли.
— Не покажется ли, что она просто щелкает?
— Так и должно быть. Суть в том, чтобы ощущался именно щелчок.
Конечно, если сделать так, возникнет некоторая сложность, которую почувствует игрок.
Пока ты не раскроешь паттерн, придется умирать от раздавливания кулаком, который внезапно появляется, даже не понимая, что это такое, что приведет к быстрой утомляемости игры.
Нужен был метод.
Это легко.
— Пусть в пространстве, куда ударит кулак, появится красный диск. Будет хорошо дать им понять, что это место опасно.
— Э?
— Зато эта метка будет отображаться только тогда, когда земля содрогнется три раза. Любое большее количество — слишком просто.
Есть элементы, оказывающие значительное влияние на настройки боссов в игре.
Дизайн, повествование и сложность.
Подумайте сами: если босс, овладевший всеми формами, умирает после пары взмахов меча, разве он будет выглядеть достойно?
Сможет ли игрок в полной мере ощутить это давление?
Если сравнивать это с поединком, то дело обстоит именно так.
Дизайн — это первое впечатление о Боссе.
Уровень сложности зависит от таких вещей, как навыки речи босса, ассеты и личность.
Только когда эти две вещи сходятся вместе, вы можете стать привлекательным партнером, или боссом.
— Это паттерн для использования еще до входа в комнату босса. Это паттерн, который будет постоянно появляться по мере продвижения по карте, поэтому уделите особое внимание его созданию. О, конечно, другие паттерны тоже нельзя делать слишком грубо.
Я извлек воспоминания.
— Разве не смешно будет, если Бог станет использовать только боевые искусства? Давайте подойдем к этому максимально божественно. Главная фишка битвы с боссом — «испытание». Бог должен использовать паттерн, соответствующий ему.
Я продиктовал инструкции подробно.
— Первый — зеркальный паттерн, который примет облик игрока и использует те же навыки, что и игрок. В это время текстура босса была взята из исходной формы. Только силуэт должен совпадать с игроком.
Бог обменялся несколькими ударами в облике девушки.
С помощью бабочки девушка продолжала уклоняться и сумела нанести удар богу.
— Во-вторых, паттерн Шингём, этот будет содержать долгие предзнаменования. Три дрожи, темные тучи в небе, и когда всё закончится, появятся четыре черных меча. Меч будет нанесен в общей сложности 5 раз в заданном порядке. Нужно быть осторожным, потому что нужно попасть в правильное место в такт.
Конечно, меч, с которым столкнулась девушка на самом деле, был более свирепым, чем этот.
Также в размахе меча не было регулярности.
Это компромисс ради игры.
Кроме того, позже я узнал, что каждый меч что-то символизирует... и это можно раскрыть в концовке через повествование.
Или позволить пользователю догадаться самому.
В любом случае, далее.
— Наконец, Небесная кара. Паттерн, появляющийся только один раз, когда здоровье босса достигает 10%.
Важнейшая часть здесь — тьма в тишине.
В этой части звук строго контролируется.
Так, чтобы можно было сосредоточиться лишь на одном звуке.
— В этот момент я сотру весь фон. Всё вокруг становится белым, и на полу остаются только тени. В это время Бог отправит тебе четырех приветствующих. Безумец, размахивающий крестом, женщина, шатающаяся вокруг и смеющаяся. Голод, ползущий по полу, монстр, выпускающий шипы, душащий собственное горло.
Это композиция, символически представляющая четыре ада, которые последуют в главе.
Способ уничтожить каждую иллюзию — успешно поразить её до того, как она нападет.
— Они выражают лишь силуэты черными тенями. На этом паттерн закончен.
По мере того как он давал указания, Хан Со-рим сузила глаза и прижала виски.
— Слишком много?
— Не много. С тремя паттернами тебя вполне хватит на роль главы босса. Более того, поскольку сам дизайн представляет собой тень на белом фоне, рабочее время сократится. Нет?
— Как реализовать моушен... Да.
Итак, мы с Хан Со-рим посмотрели на хлопотливую парочку.
— Хибб… — Уммм…
Кажется.
Вид подрагивающих от наплыва работы людей.
Конечно, видеть их я не намерен.
— Мне вмешаться? — ...
Дизайн первой главы завершен.
Наступило лето, середина июля.
То есть были каникулы, и чувствовал я себя посвободнее.
Конечно, просто потому, что увеличилось время, которое можно вложить в работу, не значит, что увеличилось и время отдыха.
В этот момент есть факт, над которым я обязан задуматься.
Быть разработчиком — работа, имеющая крайне плохие отношения с типом по имени «сон».
Особенно это касалось маленьких производственных компаний вроде Studio Rewind.
«Сколько сна у тебя было в последнее время?»
Внезапно я почувствовал чувство кризиса и задумался об этом.
Вывод был таков: суммарное время сна за последнюю неделю составило около 25 часов.
Вопрос о том, почему я размышляю об этом именно сейчас, бессмысленен.
Сам вопрос и был ответом.
Это был сигнал.
Твое тело говорит тебе, что если ты не отдохнешь в этот момент, ты дойдешь до точки невозврата.
— Фух...
Я глубоко вздохнул и протер лицо.
Голова гудела, а глаза напрягались.
Я пытался обращаться со своим молодым телом немного бережнее, но кажется, я достиг своего предела.
Но...
«Больше времени взять неоткуда».
Хотя бы разработку прототипа нужно завершить на этой неделе.
Тогда получится получить общий обзор и отредактировать детали.
К тому же важно поймать как можно больше мелких багов, а самое главное — нам нужно было обеспечить время, которое Чо Аюн сможет посвятить звуковому режиссированию.
Это не была нереалистичная история с точки зрения времени.
«Это финальная стадия».
Прототип игры завершается.
Мы подтвердили, что все операции в глобальном плане работают гладко, и теперь остается лишь исправить обнаруженные серьезные баги.
Пи-
Это утомительная работа.
К сожалению, страдать вместе не с кем.
В офисе остался только я один.
Это связано с тем, что график работы арт-отдела был скорректирован после завершения дизайна.
Если потрудился, нужно отдохнуть, чтобы легче перейти к следующей задаче.
Ну, одна из причин в том, что помощи от них нет совсем.
Остальной персонал — это люди, совершенно незнакомые с программированием.
Было кое-что, что я твердо решил разрешить.
«После окончания G-Star я займусь изучением программирования».
Изначальный план состоял в том, чтобы получить его только после завершения этой разработки, но раз уж тело посылает сигнал, необходимо ускорить дату.
Умереть от переработок, как в прошлой жизни — само собой разумеется.
Даже учитывая бюджет, это того стоит.
Сейчас мы работаем сразу над несколькими вещами перед задачей выпуска демо-версии, но в будущем всё будет иначе.
Я сосредоточусь только на планировании, пока не закончу примерно моделирование остальных глав.
Когда потребуется полномасштабное программирование, можно нанять людей для управления студией с минимально возможными затратами и рассредоточенным штатом.
Нам снова придется подумать о кадровых вопросах...
«···Ладно, подумаю об этом потом».
В любом случае,
«Баг, пожалуйста, уйди уже».
Так я закончил кодинг.
По мере роста объема игры на исправление багов уходит год.
Мое тело обмякло от мысли, что наконец-то можно перевести дух.
Сегодня воскресенье.
Я посмотрел на часы, было четыре часа дня.
«Хочу попробовать поиграть в одиночку».
Предполагаемое время прохождения демо-версии — 30 минут.
Я планирую провести пятиминутный туториал с использованием карты пролога, изучить базовые правила игры на сокращенной карте Первой главы, а затем вкусить паттерны боссов.
Даже если они пойдут на выставку, им не выделят очень большой стенд, поэтому выбрали метод увеличения оборота.
Я принял решение.
«Давайте просто сделаем это до ужина».
Решившись, я запустил прототип.
Прошло пять часов.
...Мне как-то не особо чувствуется происходящее в мире.
«Ага».
Алиса снова выросла до 3 метров.
Это разработка, обремененная всяческими тяготами и невзгодами.
В частности, Ночной кошмар Алисы ростом 3 метра настолько тошнотворен, что почти кажется сном.
Стоит найти проблему, как она всплывает где-то в другом месте, а когда заканчиваешь одно, Алиса снова растет, заставляя гадать, откуда пошла утечка.
Я решил все найденные проблемы, но честно говоря, не мог отделаться от ощущения, что эта проблема возникнет вновь.
···Об этом можно подумать тогда.
— Всем пришла в голову идея, да?
Демонстрация арт-отдела закончилась.
Хлопотливая парочка просто радовалась тому, что смогла поиграть в созданную ими игру, но Хан Со-рим — нет.
— Кажется, мне нужно внести правки.
— Со-рим?..
— Что? Почему? Зачем?
Хлопотливая парочка отрицала реальность и переспрашивала, но сломить волю Хан Со-рим они не смогли.
— Э? Тут немного грязновато. Дизайн карты и босса.
— Где?
— Повсюду.
— ···.
Два человека выглядели как приговоренные к смерти заключенные.
Чувствую, что сейчас повешусь.
К счастью, Хан Со-рим не дала этому случиться.
— Ничего серьезного. Просто поменяйте дизайн интерфейса и насыщенность карты. Чего вы так испугались?
— Точно, точно…?
— Слава богу···.
Двое легко согласились.
Мне тоже было больно на душе, но я согласился.
— Тогда давайте поступим так.
Даже перемещение позиции UI на 1 сантиметр — программистская задача. Казалось, что трехметровая Алиса вылезет снова, но идти на компромиссы в полноте мы не могли.
Это то, что я должен вынести.
— Все расходитесь и приступайте к работе.
Пять дней прошло вот так.
Столько времени ушло на модификацию прототипа.
К счастью, трехметровая Алиса появилась лишь однажды.
— Отличная работа!
— Закончено! «Закончено!»
Теперь осталось только одно.
Я достал мобильный телефон и отправил сообщение Чо Аюн.
[Аюн-а, давай работать дальше.]
Звук.
Время добавлять в игру звуки.