Средства передвижения в играх крайне важны.
Поскольку это Water Land, начальное средство передвижения в событии — лодка.
Лодки бывают двух типов.
Ручные и автоматические.
Ручные, как видно из названия, используют реалистичный способ управления настоящими лодками.
Кроме того, что они очень дешёвые, особых преимуществ у них нет.
Когда переходишь с маленькой лодки на большую, нужно, чтобы много людей работали вместе и синхронно двигали лодку.
Если всё делать хорошо, можно даже показать манёвры лучше, чем у автоматической лодки, но это возможно только после накопления большого опыта.
Лодка для любителей.
Автоматические лодки двигаются совсем иначе. Вместо реалистичного управления выбран способ, по ощущениям ближе к вождению машины.
Среда другая, так что различия, конечно, есть.
Но воспринимать это можно скорее как автомобильную игру, чем как лодку.
С удобством разобрались, теперь скорость перемещения.
Если сделать переход с острова на остров слишком реалистичным, игра чрезмерно затянется.
До исследования под водой можно даже не добраться — одни переходы между островами пару раз займут целый месяц.
Просто сидеть на лодке часами — само по себе пытка.
Цель не в том, чтобы заставлять людей страдать на лодках, так что такого быть не может.
Но если полностью пропустить процесс перемещения, потеряется вся драма, которая может родиться из него.
Поэтому была введена система морских зон.
Обычная морская зона достаточно спокойна, чтобы рыбачить.
Зона ускорения резко повышает скорость лодки.
Зона быстрого течения требует ехать по течениям.
В зависимости от того, через какую зону двигаться, скорость путешествия может отличаться в несколько раз.
Самая спокойная обычная зона требует больше часа даже до ближайшего острова.
Если пойти через быстрые течения, хватит десяти минут. Чем дальше нужно идти, тем больше смысла пользоваться потоками.
Но если можно просто легко перемещаться без штрафов, это неинтересно.
Зона быстрого течения по сути похожа на гоночную игру.
Если зазеваться, можно оказаться где-то совсем не там или утопить лодку.
Чем дальше хочешь добраться, тем выше скорость и тем больше шанс аварии.
Опасны не только потоки.
Если рядом есть дерзкие пираты, можно прямо в море воссоздать сцену автомобильной погони из фильма.
Это место полно разных опасностей.
Можно наткнуться на слайма-тайфун.
Можно встретить гигантского монстра.
Здесь самая высокая пиратская активность.
Говоря игровым языком, это можно назвать PK-зоной, набитой опасностями.
Когда сцена переносится под воду, фэнтезийное ощущение резко усиливается.
Поскольку никто ещё толком не действовал под водой, нужно немного подождать и посмотреть, как именно всё развернётся.
И всё же они могут появиться в любой момент.
Люди, которые играют странными действиями, которых разработчики даже не ожидали, вроде использования багов.
Если это не ломает баланс полностью, я пока собираюсь просто наблюдать.
Такой стиль игры тоже часть веселья.
Геймер смотрел на море.
В других играх его называли ветераном, но здесь всё было иначе.
В конце концов, в эту игру он играл впервые.
«Как бы это использовать?»
В конце его взгляда лежала граница между областями.
Границы — это всегда места, где дремлют секреты и трюки.
Там меняются правила.
Человечество всегда находило способы использовать границы.
Используя осмос, мы вытягиваем воду из овощей, чтобы засолить их.
Используя преломление света из-за разницы плотности, мы создаём телескопы.
Используя поверхностное натяжение, мы создаём сферы.
И главное, в играх именно на границах часто возникают баги.
Найти в обыденном что-то особенное, чего другие не замечают, и удивить этим людей.
Вкус этого восторга знают только те, кто испытал его сам.
Однажды попробовав этот восторг в детстве, геймер начал искать необычные способы применения всего, что видел.
В детстве награда была мала по сравнению с вложенными усилиями.
Но когда сценой стали игры, всё изменилось.
В отличие от реальности, построенной на точных физических законах, мир игр был полон лазеек.
Багов было много, и эти баги становились контентом для трансляций и способом заработка.
«В Water Land тоже должны быть лазейки».
Alchemy Slime не идеален.
Мир, который он создаёт, не завершён.
Это доказано в [My Own Story].
Дело не в том, что сюжет сходит с рельсов, потому что автор дал полную свободу.
Даже в произведениях, где автор почти не даёт свободы, люди всё равно находят способы вызвать баги.
Например, спасти персонажа, которого автор твёрдо решил убить.
Или превратить врага, которого автор клялся никогда не присоединять к героям, в союзника.
Или убить ключевого персонажа и остановить продвижение сюжета.
Можно сказать, что это ошибки автора, а не Alchemy Slime.
Но и у Alchemy Slime есть немало историй, где он показывает свои пределы, когда идёт на компромисс с реальностью.
Есть люди, которые упорно пытаются использовать <Слайма> способами, заблокированными Alchemy Slime.
Например, недавно добавленный <Слайм-велосипед>.
Этот велосипед ставит безопасность ездока на первое место. Поэтому, обнаружив впереди лестницу, автоматически включает тормоз.
Прекрасная функция. Ехать на велосипеде вниз по лестнице крайне опасно.
Но в мире есть люди, которые, когда им говорят не делать что-то, ещё сильнее хотят это сделать.
Они разбегались к лестнице, неся <Слайм-велосипед>, потом прыгали — и садились на него уже в воздухе.
<Слайм-велосипед>, приземлившийся на лестницу, отпускал тормоз.
<Слайм-велосипед> поглощал удар, но полностью стереть инерцию ездока не мог.
Если тормозить слишком сильно, улетел бы только ездок, что было ещё опаснее.
С отпущенным тормозом <Слайм-велосипед> спускался по лестнице.
Но ограничение скорости всё равно действовало.
Были люди, которым это ограничение скорости не нравилось.
И они подумали нестандартно.
Если колёса не могут вращаться достаточно быстро для ускорения, нужно просто поднять их над землёй.
Они хватались за руль и делали сальто.
Этим способом они покорили не только лестницы, но и спуски.
Так <Слайм-велосипед> стал игрушкой для фрираннеров.
Будь то собственная ошибка Alchemy Slime, несовпадение в процессе сотрудничества или компромисс с реальностью, вероятность багов всегда есть.
Даже если это не баг, могут существовать скрытые элементы.
И такие вещи обычно дремлют на границах.
Делать это одному тоже неплохо, но есть вещи, которые можно выяснить только большим количеством людей.
Геймер собрал людей со схожими наклонностями и проводил всевозможные эксперименты.
«Под водой скорость движения выше, чем на лодке».
В зоне быстрого течения они привязали человека верёвкой и выбросили за борт.
И обнаружили, что погружённый человек движется гораздо быстрее самой лодки.
«Если выбросить много предметов, привязанных верёвками, сможем ли мы двигаться ещё быстрее?»
Геймер вытащил товарища обратно.
— Ну как? Двигаться там можешь?
— Никак. Если не получим снаряжение получше, в нынешнем состоянии свободно двигаться под водой невозможно.
К сожалению, с текущей экипировкой свободно двигаться под водой оказалось невозможно.
Если выбросить много предметов, привязанных верёвками, лодку просто утащит в неожиданное место.
Всегда можно попробовать позже, когда появится снаряжение для дайвинга.
Но если только откладывать всё на потом и не использовать найденное, геймером себя не назовёшь.
Нужно было придумать способ использовать это даже на нынешнем уровне.
— Как насчёт вот так?
Другой товарищ предложил идею.
— Вау… Это безумие.
— Правда?
— Делаем прямо сейчас.
Добыв необходимое снаряжение, они бродили вдоль границы между зоной ускорения и зоной быстрого течения в поисках добычи.
— Корабль обнаружен!
У этой стороны был военный корабль. У той — торговый, поэтому скорость движения была выше.
Геймерская пиратская команда погналась за добычей.
Когда они подошли достаточно близко.
— Человеческая торпеда, запуск!
Человек, проигравший в камень-ножницы-бумагу и выбранный человеческой торпедой, обвязал талию верёвкой и прыгнул в море.
Войдя в зону быстрого течения, человеческая торпеда мгновенно ускорилась.
Верёвка натянулась.
Даже если человеческая торпеда была намного быстрее, масса лодки подавляла.
Человеческая торпеда описала дугу под действием центростремительной силы и вошла в зону ускорения.
Бах.
Она ударила в борт добычи.
— Попадание! Запускай следующую!
Вторая человеческая торпеда была выпущена.
Она тоже попала в головную лодку.
Вторая человеческая торпеда вместе с первой пробила дыру в днище лодки.
Обе стороны использовали стартовые корабли. Защита у них была низкой, так что проделать дыру заняло немного времени.
— Если не хотите утонуть, отдавайте добычу!
Торговый корабль, решив, что лучше поделиться добычей, чем утонуть, послушно подчинился.
Грабёж геймерской пиратской команды удался.
После этого геймерская пиратская команда продолжала получать результаты тем же способом.
Скоро люди придумают контрмеры, но пока слухи почти не разошлись, добычи хватало.
В любой игре чем больше ресурсов, тем больше возможностей.
Добытые ресурсы они использовали, чтобы улучшать лодку и человеческие торпеды.
С ещё более прочной лодкой они продолжили пиратство.
Даже тогда они не переставали придумывать новые трюки, делая свои методы эффективнее, мощнее и веселее.
Казалось, уже пора запускать что-то кроме людей, но они упёрто держались за человеческие торпеды.
Потому что так было веселее.
Теперь уже чрезвычайно мощная человеческая торпеда нырнула в море.
— !!!
И встретилась взглядом с проплывавшей рыбой.
Они этого не осознавали, но их нынешняя конструкция мало чем отличалась от рыбацкой лодки.
Рыба широко раскрыла пасть и цапнула приманку, выглядевшую вкусной.
Когда рыба, намного крупнее лодки, поплыла как хотела, лодка внезапно ускорилась.
— Режьте верёвку! Режьте!
Геймер закричал, но выполнить приказ никто не мог.
Когда тебя тащит рыба, плавающая куда ей вздумается, это как американские горки без поручня безопасности.
Всё, что они могли, — отчаянно цепляться за что угодно.
Даже если они любили игры настолько, что копали глубоко и их называли ветеранами, даже если знаний у них было много…
В сущности, они были людьми, жившими тем, что стучали по клавиатуре или нажимали кнопки контроллера.
Когда наступал кризис, их первым инстинктом было подать лицо вперёд и сосредоточиться на экране.
Даже после появления Слайм-ленда и увеличения физической активности им всё равно не хватало способности справляться с внезапными ситуациями.
Поскольку пиратский корабль был улучшен несколько раз, их таскало довольно долго.
В конце концов верёвка не выдержала и оборвалась, наконец освободив их.
— Угх… Сколько нас осталось?
Они пересчитали выживших.
— Половина пропала.
Примерно половина не удержалась и вылетела из лодки.
— Они ведь не смогут вернуться, да?
— Ага. Посмотри на карту.
Для удобства карта имелась, но показывала только окрестности.
За исключением длинной линии, карта была чёрной, так что было ясно: их утащило в место, где они никогда не бывали.
— Даже если умрут, возродятся случайно.
Они уже в какой-то степени выяснили правила возрождения.
Если умереть самоубийством, попадёшь в ад.
Специально идти туда, где умрёшь нарочно, тоже нельзя.
Им было любопытно, что за ад, но пока они не собирались туда идти.
Некоторые товарищи умирали случайно, но возрождались в назначенных местах.
Они даже экспериментировали на пиратских целях, чтобы проверить, что будет, если нельзя возродиться в назначенном месте.
Они выяснили, что тогда возрождаешься в случайном месте поблизости. Если слишком далеко от точки возрождения, перезапустишься вообще в несвязанном месте.
После того как их так долго таскала рыба, было ясно, что собираться с товарищами придётся не сразу.
Даже не было уверенности, что те попытаются собраться.
Если прямо перед ними оказывался весёлый контент, их инстинкт всегда велел сначала копать его.
— Земля.
Отчаянно желая твёрдой поверхности, они направились прямо к суше.
— Я жив…
Повалявшись на земле и немного насладившись сушей, они перевели взгляд на лес.
Жаль, что пиратство прервалось, но новый контент всегда приветствуется.
Геймеры направились в лес.
Они исследовали его недолго.
— Чёрт! Динозавры! Назад к лодке!
Поскольку они сильно вложились в билд человеческих торпед, сражаться с динозаврами на суше было тяжело.
Они попытались бежать к лодке, но маленькие, похожие на куриц динозавры оказались проворными и хитрыми охотниками.
Динозавры перекрыли им путь и загнали глубже в лес.
В итоге их полностью окружили маленькие динозавры.
«Время возрождения».
Избегать смерти было правильно, но когда смерть неизбежна, геймеры быстро её принимают.
«Но мы всё равно поборемся».
Пока они готовились к бою, надеясь увидеть хотя бы ещё один паттерн атаки, с неба что-то упало.
Оно рухнуло, как метеорит, заставив землю дрогнуть, и, размахнувшись гигантским каменным топором, вырезало динозавров.
— Вы в порядке?
Человек, прикончивший динозавров, обернулся.
Геймеры взглянули на него и инстинктивно поняли.
«Это товарищ!»
Прошло всего несколько дней с начала Water Land, а кто-то уже излучает безошибочную ауру ветерана-игрока.
Перед ними стоял воин с концептом варвара.
Прошло несколько дней с начала Water Land.
Игра развивается хорошо.
Иногда кто-то вырывается вперёд, но большой проблемы в этом нет.
Море всегда полно бедствий вроде тайфунов, цунами, рифов и морских монстров.
Наверное, нет никого, кто сможет пройти от начала до конца, ни разу не сев на мель.
Кроме Эша.
Некоторые люди используют почти баговые или просто сомнительные методы, но по сравнению с тем, что делает Эш, это ничто.
Само существование Эша практически баг.
Если балансировать Water Land вокруг Эша, он превратится в ад.
Поскольку места, через которые проходит Эш, можно просто восстановить, он исключён только из достижений «впервые».
Охотники тоже есть, но серьёзных проблем они не создают.
Слайм-ленд мирен.
Что касается дел за пределами Слайм-ленда, есть Подводное подземелье.
Наш Ханс, в парике, рассеивающем пурпурное сияние, уехал за границу.
Он уехал с полными полномочиями и, вероятно, вернётся с половиной мира в руках.
Половина мира, значит.
Он что, Владыка демонов?
Перед отъездом он сделал одну вещь.
Он устроил сравнительно простое соглашение с корейским правительством.
Мы договорились начать с подземелий, расположенных в морях рядом с Кореей.
Не рейдить сами подземелья, а собирать магические камни, материалы монстров и артефакты, оставшиеся после их обрушения, было очень просто.
Не было нужды звать Роуд, которая путешествует по океанам мира.
Рут, занимающая подземелья Кореи, протянула свои щупальца.
Тем, что принесла эта девочка, я поднял опыт навыков и влил полученную ману в мёртвую землю под морем.
Подумать только, это простое дело до сих пор оставалось без внимания.
Ну, для меня и детей это простая задача.
Мы сами с ней справимся.