Гигантский монстр Мать, взмывающая в небо.
Я, глядящий на землю изнутри неё.
Почему-то кажется, что нужно сказать что-то вроде: «Я встану в небе».
Шучу.
Зачем мне отправлять в воздух Мать, которая занята управлением Слайм-лендом?
Хотя было бы весело.
Сервис, который сам приходит к тебе.
Как цирк, который путешествует к зрителям, я мог бы ездить по миру и приглашать людей, которые обычно не смогли бы посетить Слайм-ленд.
Просто масштаб больше.
Но снаружи это выглядело бы ровно как гигантский монстр, заглатывающий людей целиком.
Поскольку для человечества это пока слишком ранняя концепция, идею передвижного тематического парка Alchemy Slime оставим на потом.
Гораздо важнее сейчас сосредоточиться на Water Land.
С навыком [Давление+] нужно многое настроить.
Заставлять вещи летать — далеко не всё, на что способен навык [Давление+].
Способов применения много.
Конечно, Water Land и сейчас в порядке.
Я начал событие, потому что был уверен: даже на этом уровне смогу удовлетворить людей.
Но если есть вещи, которые можно улучшить, не действовать только потому, что это хлопотно или лень, — плохой пример.
Как человек на руководящей позиции я не могу показывать такое отношение.
Если дать навык [Давление+] боссу, можно создавать ещё более напряжённые сцены.
Хорошо и визуально давить на противника одной только мощью.
И всё же если добавить таинственное ощущение давления, босс будет казаться ещё сильнее.
Можно использовать давление и как знак того, что босс скоро появится.
Если тело внезапно становится тяжёлым, появляется предчувствие и напряжение.
Если дать навык [Давление+] монстрам, их движения можно сделать ещё более странными.
Например, они явно прыгнули вперёд, но потом двигаются назад.
Или движутся на высокой скорости, не шевеля ни одним суставом.
Они даже смогут выполнять нерегулярные манёвры в воздухе.
Можно применить это и к жанру хоррора.
То самое ощущение сонного паралича.
Чувство, будто что-то невидимое схватило тебя за лодыжку.
Или сделать так, что телом двигать нельзя совсем, только головой и глазами.
В глубоком море много затонувших кораблей, и среди них есть такие вещи, как корабли-призраки.
У одних кораблей-призраков атмосфера больше экшеновая, у других — хоррорная.
Кроме кораблей-призраков, есть и места вроде пещер, где обитают мстительные духи.
Поскольку сейчас лето, я подготовил места, где можно почувствовать страшную атмосферу.
Думаю, уже достаточно хорошо, но если оставить это Ли Доа и У Бёнуку, они сделают ещё жутче.
Ли Доа хорошо умеет внезапно пугать из ниоткуда.
У Бёнук — эксперт в ползучем, липком страхе.
Даже если подумать всего миг, в голову приходит столько идей.
Остальное обсудим с нашим мозговым центром.
Уверен, мы придумаем кучу весёлых идей.
Но перед этим есть одна часть, которую нужно улучшить в первую очередь.
— Все, собирайтесь. Пора улучшать слаймов-маскотов.
Каратели, отвечающие за безопасность, всегда должны быть сильнее посетителей.
Я взял слаймов-маскотов у вышедших на пенсию охотников и модифицировал их.
— Я добавил функции полёта. Попробуйте.
Отставные охотники, следуя моему приказу, начали пробовать разные вещи в слаймах-маскотах.
— Упс.
Система: [10] [10] [10]
Случайно выполнить тройной аксель.
— Неуклюже.
— Это вообще-то была новая техника.
— Врезаться головой, что ли?
Столкнуться в воздухе.
— Я это я— Бип~!!!
Шатаясь в небе, выполнить супергеройское приземление прямо перед падением на землю.
После проб и ошибок маскоты начали осваиваться.
— Удар!
Лететь по воздуху с вытянутым кулаком, словно герой в красных трусах поверх одежды, и бить пугало.
— Пинок!
Прыгнуть прямо вверх, затем ускориться и нанести летящий удар ногой.
— Получай!
Наносить эффектные атаки, вроде тарана головой в позе стоя по стойке смирно.
Движения отставных охотников, которые раньше были такими маскотными, постепенно становились меньше и проще.
— Я всё время бессознательно шагаю ногами.
— Именно. Хотя в этом нет необходимости.
Движения становились проще, но траектории их атак — всё страннее.
Выглядело так, будто кто-то схватил игрового персонажа мышкой и трясёт им, пока он атакует.
Был даже пингвин, который во время пинка скользнул назад, уклонился от атаки, вернулся на прежнее место и ударил в ответ.
Другой пингвин издалека опустил меч, а потом резко ускорился и рассёк противника.
И ещё пингвин, схвативший топоры в обе руки и бешено вращавшийся во все стороны, рубя врагов.
— Все быстро приспосабливаются.
— Если думать об этом как о получении нового навыка, мы все уже много раз проходили этот процесс.
— И президент тоже гонял нас как следует.
— Конечно, нам всё ещё нужно больше практики.
— И больше исследований.
Корпус слаймов-маскотов, который и так был силён, стал ещё сильнее.
Не терпится увидеть, какие новые формы покажут собаки и кошки, вооружённые <Слаймом>.
Чем больше думаю, тем безграничнее кажутся применения навыка [Давление+].
Я правда получил отличный навык.
Событие Water Land уже достигло середины.
Даже если люди начали играть одновременно, различия всегда появляются.
Некоторые выделялись сильнее других.
Геймерская пиратская команда, завербовавшая варвара-воина, была одной из них.
В начале они хорошо заработали на билде человеческой торпеды, но со временем контрмеры быстро нашлись.
Самый простой способ — просто не заходить в зону быстрого течения. На границе между обычной морской зоной и зоной ускорения мощность билда человеческой торпеды падала вдвое.
Одного отказа от зоны быстрого течения хватало, чтобы избежать атак геймерской пиратской команды.
Но по мере продвижения игры всё чаще приходилось путешествовать к далёким островам.
Чтобы экономить время, значение зоны быстрого течения выросло.
Всё больше людей начали пользоваться зоной быстрого течения, даже понимая риск.
Геймерская пиратская команда нацелилась на этих людей.
Со временем были обнаружены и другие контрмеры.
Человеческая торпеда была техникой с множеством ограничений.
Области применения были ограничены, а главное, дальность атаки была крайне мала.
Поскольку атака опиралась на ускорение течения и центростремительную силу верёвки, если враг находился слишком близко, мощность резко падала.
И был недостаток: скорость быстро снижалась, если выйти из зоны быстрого течения в другую зону.
Если там был участок, где нужно идти против течения, скорость падала ещё сильнее.
Снижение скорости означало снижение мощности.
Чем быстрее движешься, тем сильнее становится билд человеческой торпеды, так что это проявлялось особенно заметно.
Поэтому, когда противник замечал геймерский пиратский корабль, он, наоборот, шёл прямо на него.
И это было ещё не всё.
По мере продвижения игры корабли тоже сильно улучшались.
Скорость движения, разумеется, выросла.
Главное украшение морских боёв.
Всё больше кораблей оснащалось пушками.
Улучшенная человеческая торпеда при попадании на максимальной скорости могла потопить вражеский корабль одним ударом.
Но казалось, что собственный корабль разнесут в щепки ещё до попадания.
На самом деле геймерской пиратской команде не обязательно было держаться за метод человеческой торпеды, основанный на течении.
Человеческие торпеды с взрывчаткой могли просто подплыть и атаковать врага напрямую.
Это было куда разумнее.
Или можно просто поставить пушку на корабль.
Но геймерская пиратская команда не относилась к тем, кто действует так рационально.
Чем больше ограничений и трудностей, тем сильнее они загорались.
И эти монстры умудрялись оставаться в лидерах даже с такими иррациональными решениями.
— Цель обнаружена!
— Хорошо! За ними!
Враг, похоже, тоже заметил геймерскую пиратскую команду, потому что изменил направление.
Он сделал разворот, чтобы сблизиться, уходя от зоны быстрого течения.
— Запускай человеческую торпеду!
Если так выйти за границу зоны быстрого течения, человеческая торпеда замедлится, и даже при попадании мощность сильно упадёт.
Метод, который геймерская пиратская команда выбрала для решения этой проблемы.
Сначала они крепко закрепили варвара-воина на корабле.
К топору варвара-воина прикрепили очень длинную палку.
К концу этой палки привязали верёвку, соединённую с человеческой торпедой.
И затем.
— Сейчас!
— Хоп!
Варвар-воин взмахнул каменным топором вверх.
Как наживка на удочке, человеческая торпеда взлетела над поверхностью воды.
Если скорость падает при входе в другую морскую зону, надо просто не входить в другую морскую зону.
Геймеры — люди, которые учатся на провалах.
Опыт вылавливания рыбы человеческой торпедой стал их питанием.
— Йи-хо~! Доставка торпеды!
Глядя на человеческую торпеду, летящую по небу, капитан торгового корабля закричал:
— Психи!
— Спасибо за комплимент!
Бах!
В событии Water Land есть NPC и проводники.
Некоторые NPC бесконечно повторяют одни и те же реплики, как персонажи в игре, а есть и актёры, исполняющие роли. Некоторым нравилось с ними разговаривать.
Через эти разговоры многое раскрывалось.
— Там есть морской бог. Ни при каких обстоятельствах не приближайтесь.
Всегда находятся люди, которые делают именно то, что им запретили. Особенно в играх запретные вещи обычно дают лучшие награды.
— Когда-то был пират, полностью господствовавший и на поверхности моря, и в его глубинах. Он был настолько бесстрашен, что отправился бросить вызов самому морскому богу, хвастаясь, что сможет победить даже его. Но он разгневал морского бога и был наказан. И всё же, говорят, один выживший член команды выкрикнул вот что:
— Этот морской змей не потопил наш корабль! Величайший корабль мира всё ещё там!
Вот так.
Там сокровище?
Сокровище, способное мгновенно выбросить тебя в лидеры?
Конечно, туда пойдут.
И множество кораблей направилось к водам морского бога.
— Морской бог любит сокровища. Если тебе не повезло попасться морскому богу на глаза, поднеси сокровище, чтобы избежать беды.
Некоторые использовали эту информацию наоборот, применяя сокровище как наживку, чтобы приманить морского бога.
И тогда они встретили его.
Того самого монстра, что появился в видео, снятом SLimelove.
Это даже боем не было.
Их мгновенно проглотили целиком, вместе с сокровищами.
Внутри гигантского монстра всё было совсем не так, как у обычного существа.
Скорее это напоминало рафтинг-маршрут, наполненный человеческой злобой, чем живой организм.
Плыл ли он с открытой пастью или нет, сзади бесконечно вливалась вода, образуя быстрый поток.
Повсюду торчали твёрдые выступы, конечно же повреждавшие корабль.
Временами из стен выстреливали щупальца и атаковали команду.
Поток воды резко трясло при каждом движении монстра.
Кораблю, который получают лишь к середине игры, в такой среде выжить было невозможно.
— [курс «Крик»] Умри, дизайнер!
Прокричав фразу, ставшую крылатой, мужчина потерял доску и утонул.
А затем был выведен наружу через задний проход.
Новость о существовании этого морского монстра распространилась мгновенно.
И она разожгла в людях желание бросить ему вызов.
Плоть внутри морского монстра была похожа на слайм, и через неё, словно кровь, текла всякая добыча.
Если охотиться на этого монстра, можно получить всю эту добычу.
К тому же монстр был настолько силён, что явно установлен как рейдовый босс.
Если его свалить, получишь какие-нибудь потрясающие достижения.
Сокровища и достижения внутри морского монстра.
Точно получишь награду, которая ракетой поднимет в рейтинге.
Даже те, кто уже был вверху, не могли расслабиться.
Если не участвовать в рейде на морского монстра, тебя могут обогнать.
Как можно покорить этого морского монстра?
Сотрудник крупнейшей торговой компании в Water Land засвидетельствовал следующее.
— Говорят, самый первый президент компании вернулся с моря на самом быстром корабле в мире, с самым сильным оружием в мире и с сокровищами, которых не пересчитать.
Один моряк, вечно пьяный и ошивающийся в таверне, сказал так:
— Есть остров, который обычно остаётся под водой, но всплывает на поверхность только в ночи полнолуния! Я сам видел!
Монстр на одном острове умер, крича вот что:
— Мой брат под морем отомстит за меня!
Повсюду были намёки, что настоящая сцена события — под морем.
— Мы накопили достаточно денег.
Сказал капитан геймерской пиратской команды.
— Давайте модифицируем корабль и тоже отправимся на морское дно.
Главное событие началось.
Всё больше людей направляется к морскому дну.
Теперь, когда существование рейдового босса Лили раскрыто, число людей, целящихся в неё, резко выросло.
Правда, Лили — финальный босс.
Но это верно только для тех, кто любит сражаться.
Победа над Лили не гарантирует первое место по очкам достижений.
Много очков достижений можно получить и торговлей с подводным городом.
Или набрать достижения исследованием секретных областей.
Сражение не всегда ответ.
Если смотреть только на скорость достижения морского дна, боевые маньяки даже не самые быстрые.
Исследователи уже бродят по морскому дну: кто на спине черепахи, кто на цветке лотоса, кто через пещеры — самыми разными способами.
Если говорить о скорости набора достижений, нельзя сказать, что боевой, исследовательский или торговый маршруты явно превосходят друг друга.
Даже в частях, спешно пересмотренных, проблем не было.
Баланс поддерживается без особых вопросов.
Событие Water Land идёт гладко, как и предсказывалось.
Неожиданный инцидент произошёл не в Water Land, не в Слайм-ленде и не под морем.
Он произошёл в месте, которое никто не мог предсказать.
С прищуренными глазами и слайм-патчем на лице.
В слайм-парике, рассеивающем пурпурное сияние.
Универсальное решение, выглядящее невероятно подозрительно.
Ханс Обесон.
Он привёз детей из-за границы.
Это не было похищением.